sexta-feira, abril 21, 2006

PROJETO CAVALO DE TRÓIA

Em 1989 nascia o Além da Imaginação, um centro cultural muito incomum; diferente de outros em muitos sentidos. Baseado nas idéias pregadas por Monteiro Lobato, o qual considero um de meus mentores intelectuais, o Além foi delineado para ser uma “Casa de Saber”, uma idéia pregada por Lobato em seu livro (se não me falha a memória) “O poço do Visconde”, onde Pedrinho, Narizinho e Dona Benta discutem o que fazer com todo o dinheiro obtido na exploração do petróleo. As Casas de Saber seriam lugares onde as pessoas entrariam sem obrigação, para descobrirem o mundo e o porquê das coisas, por puro interesse em aprender ou curiosidade. Deveria ser um lugar para conversas ao pé do ouvido ou em grupo, debates e troca de idéias, cercados de livros, revistas e histórias. Um pouco de tudo deveria estar ali e para ali deveriam convergir todos os saberes, para serem devolvidos através da troca entre os participantes; uma idéia precursora da atual internet, com seus interlinks, chats, troca de imagens, trabalhos e exibição de manifestações culturais as mais variadas.

Mesmo com essa premissa tão “cultural”, o Além era diferente num sentido muito abrangente. Não se respirava lá aquele ar de - Shhhhhh!!! Não faça barulho!!, Não toque!, Não Corra!!, Não Grite (não se entusiasme demais)!

Os livros que lá se encontravam à disposição do público chamavam a atenção pela variedade altamente incomum. Em proporções quase equilibradas, nacionais e estrangeiros conviviam em harmonia, com assuntos que iam de história até a arte, de seriados de TV novelizados aos autores de ficção científica, de fantasia medieval às obras de autores eruditos, de ufologia a arqueologia, obras de medicina a livros de mistério.

E eles não estavam sozinhos. Faziam-lhes companhia os quadrinhos para adultos e adolescentes, numa época onde os quadrinhos ainda eram associados à perda de tempo e leitura barata para crianças. Neil Gaiman, Alan Moore, Herge, Bilal, Edgard R. Burroughs, Carl Barks, Eisner, entre outros tantos, divergiam sem a menor cerimônia de seus críticos.

Em sua companhia, vídeos, a maioria dos quais poder-se-ia classificar docemente de “incomuns”: seriados de TV que não se exibiam mais na televisão, mas que contavam com fãs cativos, vídeos de aventura, suspense e ficção ou na menos preconceituosa mas ainda excludente categoria, vídeos “cult” – aqueles que hoje conhecemos como “director´s cut”, que não chegaram aos cinemas como pretendia seu diretor. Era uma videoteca heterogênea, que propiciava grandes e interessantes discussões, numa época sem internet, sem TVs à cabo ou satélite.

E os jogos? Uma brinquedoteca diferente também fazia parte do local. Adolescentes e adultos eram os principais alvos. Mais de 400 jogos, entre tabuleiros e RPGs, de várias nacionalidades, estimulavam a leitura e a simulação de situações. Quantos novos leitores os RPGs formaram, pesquisadores da história e dos mais variados povos e hábitos?

Eventos, exposições, mostras, debates, festas temáticas, disputas acaloradas, conversas no fim da tarde, ponto de encontro dos criadores e suas criações completavam aquele lugar.

Foi nesse ambiente que nasceu o “Cavalo de Tróia”. Poucos foram os críticos de carteirinha, daqueles tradicionais, que conseguiram enxergar o que aquele centro cultural era, que se mostrava, inteiro, pleno de vida. Por fora, pura diversão, por dentro, puro estímulo à curiosidade, imaginação e criação. Um lugar onde um criador encontrasse guarida e seu trabalho fosse respeitado por outros, que vendo o que alguém criara, estimulado ficaria a fazer o mesmo.

Lucia e eu uma vez, quando perguntados sobre como se deveria considerar aquele prazeroso lugar de diversão cultural (cultura divertida, que sacrilégio não?), comentamos em resposta que enquanto aquele lugar fosse considerado apenas diversão, não incomodaríamos ninguém do establishment. O perigo seria se descobrissem que embaixo de todo aquele lugar de diversão e prazer, havia um conteúdo realmente cultural, que agregaria aos freqüentadores uma visão crítica anti-segregante, real sentido da manifestação pessoal, com a conseqüente quebra dos padrões pré-concebidos. Era um verdadeiro cavalo de tróia, atuando contra as muralhas da acomodação à rotina, o pensamento conformista e sem horizontes, instando todos a encontrar seus próprios caminhos. E assim nasceu o PROJETO CAVALO DE TRÓIA, um visão de como entregar cultura e conhecimento através da participação socrática no diálogo, com prazer e satisfação, estimulando a curiosidade e a continuidade da busca, em todos os participantes e aqueles a quem estes estivessem ligados.

Os adolescentes cresceram e viraram adultos, pais, empresários, profissionais, sonhadores e realizadores. E os adultos que lá estiveram encontraram sua própria sabedoria e rumo e agora passam-na para seus filhos.

A jornada continuou, os muros caíram e o lugar transmutou-se, tornando-se imaterial. E não poderia ser diferente, cumpriu sua função para aquela época, em 1997.

Em seu lugar hoje, 2006, há computadores pessoais que fazem tudo, a internet com suas áreas de busca, comunidades, messengers, troca de arquivos e rede de contatos; as TVs a cabo, que entregam todo o mundo nas casas das pessoas em tempo real (inclusive os velhos filmes que eram vistos no Além), as livrarias virtuais que despacham qualquer coisa, para qualquer lugar, por rede ou telefone.

Tudo se foi daquela idéia? Não. Continua o projeto “Cavalo de Tróia”, agora mais necessário que nunca, a derrubar os muros da falta de imaginação, criatividade, ignorância e ausência de alternativas, utilizando todas as atuais ferramentas disponíveis, mesmo aquelas que as pessoas ainda não descobriram sua real potencialidade, para através do prazer, encontrar as utilidades e usos para os conhecimentos que emergem todos os dias, vertendo-os em novas possibilidades.

Lucio Abbondati Jr

segunda-feira, fevereiro 27, 2006

BRINQUEDOS PARA ADULTOS

Jogos e brinquedos são mais do que uma mera diversão. Assim como a comida é mais do que apenas um combustível para o corpo (quantas pessoas você conhece que comem qualquer coisa, só porque o corpo necessita?), jogos e brinquedos são simulações de situações; uma forma de testar na prática a velha máxima do "e se acontecesse dessa forma?". Jogos e brinquedos são receitas para saborear possibilidades.

O brincar é prazeroso, claro! Mas isso o torna menos valioso como instrumento de aprendizagem, experiência e treinamento para o viver e para as situações não aprendidas na vida? É óbvio que não.


Jogos e brinquedos talvez sejam a última forma segura de imaginar possibilidades, acrescentando experiência aos participantes da brincadeira, sem necessariamente expô-los aos riscos da situação real.

A maioria dos adultos encara o brincar como uma etapa de vida indissoluvelmente ligada ao período da infância; como se agregar experiência através de simulações fosse útil apenas nos primeiros estágios da vida - nada mais errôneo de se pensar.

Dizia Albert Einstein, que a imaginação é mais importante que o conhecimento - brincar é exercitar exatamente esta função do cérebro, que paulatinamente é instada a ficar domada, encarcerada nas prisões da razão.

"Não perca tempo imaginando coisas!" dizem aqueles que já não são mais capazes de utilizar seu cérebro para delinear novas soluções. Caia nessa e você, adulto, também se tornará apenas mais um "mutilado", frente a um problema qualquer de sua vida, para o qual os mestres de plantão não ensinaram a solução. Imaginar é, portanto, solução. E tal como nas academias, se não "malhar" muito, os músculos não respondem!!


Por isso, gostaria aqui de acrescentar novas definições nos dicionários para estas duas palavrinhas - brincar e brinquedo - já que entre as definições que lá constam, a maioria descreve, erroneamente, hábitos perniciosos:


  • Brincar (verbo) - Exercitar a imaginação e a superação de obstáculos através da tentativa e erro, tal como acontece na vida, só que de forma prazerosa e sem riscos, aprendendo sem esforço.
  • Brinquedo /ê/ s.m. - simulador de situações reais, hipotéticas, imaginárias ou aleatórias.


Medite um pouco sobre isso.

Agora vá a prática! Procure uma loja de brinquedos - lá certamente há algo para exercitar em você, a fantástica imaginação que você tinha quando ainda se considerava criança. Ela lhe poderá ser muito útil hoje, no adulto, treinando-o prazerosamente para resolver problemas.

No mínimo, fará de você alguém mais completo e bem humorado. E de adultos irritados e sem perspectivas, até você já deve estar cheio...
Lucio Abbondati Jr

sábado, fevereiro 25, 2006

PRA NÃO DIZER QUE NÃO FALAMOS... DO ALÉM DA IMAGINAÇÃO

“Ai, que saudades do Além!”...

Esta é a frase que sempre ouvimos quando encontramos algum “filho do Além” perdido por aí. Claro que a frase é seguida por um longo suspiro e um olhar distante e isso certamente nos deixa, a mim e a Lucio, muito felizes. Assim sabemos que todo aquele trabalho, aquele sonho chamado Além da Imaginação valeu a pena, teve seu tempo e marcou, carinhosamente, a vida de muitos que por ali passaram suas tardes jogando RPG, assistindo aos filmes e seriados de TV que exibíamos sempre, lendo gibi, participando de algum curso ou evento de tarot, conversando, enfim, vivenciando um espaço único, criativo, inteligente e acima de tudo, democrático. As mais diferentes tribos se encontravam no Além e mesmo quando alguém se estranhava, rapidamente era envolvido em outra atividade e quase sempre tudo dava certo. Foram memoráveis as Festas Anuais de Jornada nas Estrelas, bem como os aniversários do Além, sempre com alguma novidade: dança, música, esquetes teatrais, brincadeiras, sorteios, gincanas...

Ai, que saudades do Além!

Foram sete anos de muitas atividades e uma profusão de novos conhecimentos, de pessoas importantes e especiais – cada uma do seu jeito – de uma riqueza ímpar como experiência cultural e humana. Tanto é, que já estamos Lucio e eu, tirando da abstração a idéia de colocarmos em livro esta fantástica realização. Estamos começando a analisar todo o material – que é muito – registrado dos eventos, das pessoas, dos projetos para dinamizá-los em uma estrutura literária. Passar adiante sete anos bem vividos de uma efervescência lúdico-cultural sem comparação na cidade de Niterói. Quiçá no estado, no país, no mundo! (menos, Lucia, menos...) Ok! Está certo, mas a verdade é que estamos aqui, filhos do Além, marcados eternamente por aquela vivência, e a maioria com certeza mantêm na lembrança boas recordações e histórias para contar aos filhos, já que os jovens de 1989, 90 e 91 hoje são pais, são profissionais que de vez em quando suspiram profundamente e dizem “Que saudades do Além!”.

Lu Abbondati

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