domingo, fevereiro 27, 2011

A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR NA FORMAÇÃO HUMANA

Conclui o curso de graduação da Faculdade de Produção Cultural da Universidade Federal Fluminense, defendendo a tese “O Brinquedo como Instrumento Cultural”, pois considero brinquedos e jogos como instrumentos simulatórios e ferramentas interativas de primeira grandeza. Este trabalho acabou resultando mais tarde, na publicação de meu livro “Jogos & Soluções Interativas”, pela Qualitymark, em parceria com minha esposa Lucia Vasconcellos Abbondati.


Pergunte a qualquer adulto sobre a importância de bater uma bolinha com os amigos e ele discorrerá sobre o relacionamento, a camaradagem, a “ginga” e a estratégia que empregou nesse ou naquele lance, para chegar a uma vitória. A bola em si, se olhada isoladamente, não parece trazer qualquer benefício, mas sua utilização reveste-se de tantas possibilidades, que considerar seu uso como uma simples diversão, seria como reduzir os benefícios da corrida espacial a um mero passeio.


Numa soma de destreza, planejamento, uso de habilidades adquiridas, percepção de oportunidade, visão espacial, trabalho em conjunto, responsabilidade, desempenho motor, conhecimento e aplicação de regras, métodos e procedimentos, além de desenvolver a habilidade para discernir riscos e tomar atitudes on time, este simples jogo composto por apenas uma bolinha e nada mais, acaba por trazer um número extraordinário de experiências aos participantes.


O escritor Oliver Wendell Holmes (1809 - 1894) dizia que “Os homens não param de brincar por que envelhecem; envelhecem por que param de brincar”. Referia-se ele ao fato de experimentar com possibilidades sem receio, que é o que todo jogo oferece aos homens. E arriscar chances num mundo que trata o erro como algo deplorável, onde desde a mais tenra infância sugere-se que errar produz péssimas conseqüências, é abrir um campo completamente novo de possibilidades - o jogo e o brincar contam com o erro, para ensinar a acertar – a mais pura e eficiente forma de aprendizado, a “tentativa e erro”.

Vim de uma época diferente, a década de 60 e como tal, sou produto de um momento onde o erro se fazia escada para o acerto. Ninguém usava capacete, joelheira, tornozeleira, luvas especiais ou caneleira para aprender a andar de bicicleta ou patins. A regra era bem simples: “do chão não passa!” Vivíamos nos ralando, aprendendo com tombos, levantando, sacudindo a poeira e dando a volta por cima. Era a época onde band-aid, mercúrio cromo e mertiolato reinavam. Saíamos para brincar pela manhã e voltávamos à noite imundos, moídos e felizes! Chutes nos postes ao tentar acertar a bola, joelhos esfolados e ocasionalmente, galos na cabeça, faziam parte de nosso cotidiano. Subir em árvores para apanhar ingá e tamarindo ou jogar taco na rua, garrafão, bandeirinha, pique de todos os tipos (pega, esconde, etc), queimado, carniça, bola de gude, vôlei, pião, soltar cafifa e pipa (que podia ser do tipo arraia, morcego ou pião, com ou sem cerol) e um sem número de jogos sem nome, que inventávamos todos os dias. Aprendíamos a lidar com regras e a segui-las, a formar camaradagem com os amigos e a respeitá-los. Regras de jogo serviam para a vida.


Meus heróis sempre foram os construtores, idealizadores, e geradores: faziam seu próprio destino e não eram domados pelas dificuldades, refletindo aquele período menos cínico e cheio de esperanças. Como eles, eu e uns tantos outros queríamos nos tornar tão inteligentes quanto o Doutor Quest (Jonny ou Hadji eram apenas guris como nós e como tal, não “apitavam” em nada, o que os tornava sem graça). O barato era poder saber fazer de tudo como um cientista, viajando pelo mundo à vontade, procurando desvendar mistérios nas Pirâmides no Egito, no México ou nos mosteiros do Tibet. Almejávamos chegar ao espaço! Queríamos ser tratados como alguém respeitado por sua sabedoria. Foi o que me fez buscar brinquedos que me permitissem sonhar e procurar entender como as coisas aconteciam. Queria me apossar do conhecimento – me tornar um McGiver (que acabou sendo, aliás, o nome do meu canivete suíço, cheio de ferramentas e possibilidades, que ganhei de presente do meu pai aos 10 anos de idade – algo impensável nos dias de hoje, pois seria visto como uma arma). Brinquedos para isso, existiram em minha infância!


Com o MEC BRÁS, aprendi a montar e desmontar chapas de metal, rodas, roldanas, ganchos, polias, porcas, parafusos, eixos e manivelas, parafusando carros, guindastes, aviões, naves espaciais e tudo o mais que minha imaginação inventasse.

Com ele, aprendi a amar as ferramentas e perceber o poder que elas me davam, estendendo a capacidade de minhas mãos.

Abracei porcas, parafusos e etc.



Com o LABORATÓRIO QUÍMICO JUVENIL (Guaporé), descobri que combinar substâncias, produziam outras com propriedades diferentes.

Era o auge do famoso “Sangue do Diabo”, feito com fenolftaleína e amônia e que produzia uma forte cor vermelha que apagava, quando a amônia evaporava.

Com este, nascia um pouco do cientista que há em mim.


Com o POLIOPTICON, descobri que podia olhar mais longe ou mais perto; o pequeno se fazia grande e o grande, maior ainda. O mundo ficava infinitamente mais interessante, quando olhado através de uma lente. Descobri com o telescópio, que os pontos brancos que via de longe, nos morros que rodeavam a minha casa, eram cabritos e cabras que escalavam o paredão com a maior facilidade; que os planetas e estrelas me cercavam no céu, à noite e a Lua, era muito mais esburacada do que eu imaginava. Microscópios, binóculos, lupas, lunetas e periscópios, abriram os meus olhos para o que eu não podia ver.


Com o ENGENHEIRO ELETRÔNICO DA PHILIPS, descobri que todos os aparelhos tinham uma base em comum e que por vezes, utilizavam as mesmas peças, variando apenas a combinação. Telecomunicadores, sensores de umidade, células fotoelétricas, antenas de ferrite, transistores, resistências e capacitores, passaram a fazer parte do meu vocabulário. E que brincadeiras permitiam, como poder falar com meu irmão em outra sala através do intercom ou tocar música num órgão que eu mesmo construíra. A eletricidade revestia-se de muito mais significado, quando se podia criar algo com ela e não apenas usar um equipamento pronto. Ver meu irmão consertar um rádio com o que aprendeu neste brinquedo, mostrou-me que é possível descobrir qualquer coisa, quando há interesse em se obter resultados. Um pouco do Geek que eu sou, nasceu entre os transistores e capacitores deste brinquedo. Hoje, olho os computadores, celulares, pads e e-readers com a mesma naturalidade com que montava e desmontava meus aparelhos. São brinquedos de hoje.


Com os KITS DA REVELL, aprendi que há uma ordem para concatenar uma construção e que a precisão necessita de paciência, atenção e perseverança, mas principalmente, curiosidade para ver no que vai dar a tentativa. Aviões, tanques, helicópteros, foguetes, navios e caravelas, automóveis e naves de ficção, passaram por minhas mãos e ganharam vida, após serem colados e encaixados nas posições previstas.


Com o LABORATÓRIO FOTOGRÁFICO da Guaporé, aprendi a imortalizar o momento em um instantâneo, o que mais tarde me levou a ter o próprio laboratório, onde junto ao meu pai, passava horas ampliando e revelando fotos em preto e branco.


Descobri também que as “torturantes aulas de matemática” podiam se tornar divertidas, se aplicadas na construção de maquetes, cenários e veículos que eu via nos filmes, utilizando cartolina, cola polar, tesoura, régua, transferidor, compasso e esquadros. Isto me levou a ter todos os brinquedos mais legais do mundo, que não estavam a venda, mas que eu podia construir. Assim fiz nascer o Seaview (submarino do Almirante Nelson, de Viagem ao fundo do mar), o foguete em dois estágios de Fireball XL5, os tanques de guerra e de raios cósmicos que combatiam Godzilla; as naves de Jornada nas Estrelas e vários jogos de tabuleiro com super-heróis, construídos com imagens retiradas de revistas em quadrinhos. Minhas aulas poderiam ter sido muito mais divertidas, se meus professores tivessem dito logo que podíamos usar aquilo tudo para brincar. Por que os de hoje ainda não o fazem, é algo que me intriga profundamente. Talvez não saibam que isso é possível, tal como meus antigos mestres ignoravam.


Com os PINOS MÁGICOS da Elka, construí de tudo, desde o interior do Júpiter II, que levava a família Robinson de Perdidos no Espaço, até bicicletas; foguetes Mercury e Saturno V, naves Gemini e Apollo e inúmeras variações do Módulo Lunar. Na época, não tive acesso aos blocos de Lego, mas suspeito que teria adorado brincar com suas possibilidades.

Nos jogos que disputei, aprendi a documentar uma ocorrência com o GAROTO REPÓRTER; a investir e a enriquecer com o BANCO IMOBILIÁRIO (MONOPOLY), a controlar as fronteiras e descobrir como o mundo é vasto, num tabuleiro de WAR (RISK) ou como contornar a estratégia do adversário no tabuleiro de XADREZ. Jogar era e ainda é, uma grande sessão de aeróbica para a mente. Desafios, estratégias e estímulos para suplantar dificuldades. Jogar me ensinou a assumir riscos de forma controlada, a testar hipóteses e principalmente me colocar no lugar de meus adversários, para entender o que e como eles estavam pensando. Com os dados aprendi a lidar com as probabilidades e as tarefas nas cartas me instruíram a manter meu foco e atenção aos objetivos.

Tornei-me um produto de meus brinquedos: alguém interessado em descobrir como as coisas acontecem, com curiosidade bem alimentada e sempre presente, que olha os desafios como oportunidade para brilhar e não como motivos para ter medo. Brinco regularmente com minha família e amigos para manter minha mente em forma e com isto, rotina e tédio tornaram-se palavras vazias em meu dicionário.

Como médico, eu os venho utilizando sistematicamente com pacientes adultos e crianças desde 1989, com excelentes resultados, o que me levou a tornar-me colecionador destas ferramentas e conseqüentemente, desenvolvedor de brinquedos e jogos para a indústria – 12 deles já chegaram ao mercado brasileiro (click no link para vê-los).

Quem atribui ao universo dos brinquedos e jogos um caráter de passatempo inócuo e estéril, precisa rever seus conceitos e descobrir que extraordinária forma de interação eles propõem. São ferramentas para o incremento do desempenho cerebral e como tal, essenciais para evitar a deteriorização do intelecto, estimulando as faculdades superiores. Os adultos e idosos muito se beneficiariam com a sua prática regular, sem falarmos no futuro brilhante que prometem às crianças às quais ainda se permite ter seu momento lúdico diário.

Lucio Abbondati Junior

domingo, fevereiro 13, 2011

A LISTA COMPLETA DE MEUS JOGOS

Alguém chamou a minha atenção esta semana, por não encontrar no blog a lista completa de meus jogos em um só post, de forma a ficar fácil localizá-los.

Atendendo a pedidos, aqui vai ela, com foto e descrição, tanto dos nove que se encontram à venda no momento, quanto dos três que deixaram de ser comercializados, por força da extinção do licenciamento que os atrelava à fábrica:

CORRIDA DAS PALAVRAS (Xalingo) – jogo que pode ser jogado tanto por dois oponentes, duas equipes de vários jogadores ou mesmo de forma solitária (como paciência), numa corrida para ver quem consegue formar palavras de forma mais rápida, de forma a escalar o tabuleiro até a linha de chegada (mais detalhes do jogo, podem ser encontrados neste mesmo blog, no post anterior a este (clique aqui).



DE ONDE AS COISAS VÊM? (Xalingo) – jogo de 2 a 4 participantes, que demonstra a origem da coisas que nos cercam no cotidiano (ex: a vaca que dá o leite, de onde se origina o queijo). A idéia deste jogo surgiu quando uma criança da cidade me disse que o leite nascia nas caixinhas de leite. Explicada sobre a verdadeira origem, que ela muito estranhou, percebi que o produto pronto e acabado, tende a iludir o comprador sobre a origem e conexões de cada produto. Este jogo foi protótipo de minha defesa de tese, do curso de graduação em Produção Cultural da UFF, RJ, em 2000, obtendo nota máxima pela proposta. Durante a apresentação, demonstrei que usando-se o seu sistema, pode-se ensinar qualquer tipo de conteúdo, o que muito agradou a todos os mestres presentes.



CAÇADA AO TESOURO (Xalingo) – jogo para dois jogadores, que difere dos demais por propor aos participantes que comparem seus desempenhos em ambos os lados da disputa, alternando os lados do tabuleiro (joga-se defensivamente com as oito peças de um lado e depois com as duas atacantes do outro). O objetivo central da disputa é levar o máximo das oito peças até os abrigos no lado oposto do tabuleiro, esquivando-se das duas peças atacantes que pretendem capturá-las.Joga-se uma vez com os atacantes e uma com as outras. Aquele que conseguir passar mais peças, ganha. Este saiu em duas versões "Caçada ao Tesouro" e uma licenciada para os Padrinhos Mágicos.


BATALHA NAVAL - ATAQUE PIRATA (Xalingo) – jogo para dois jogadores que mescla estratégia e destreza manual, simulando um combate entre duas caravelas. O objetivo dos jogadores é eliminar os tripulantes do adversário, de forma a tomar o navio. Com duas grandes caravela postadas na vertical e tripulantes escondido no verso, há entre elas traves com passagens numeradas por onde se deve disparar um disco de madeira, para escolher que território do navio será atacado. Se o jogador acertar e passar o disco através do número desejado, pode retirar uma peça do adversário daquele local. É muito divertido, permitindo muitas partidas onde a pontaria e destreza de cada jogador é testada.


OS QUATRO ELEMENTOS (Xalingo) – jogo para dois a quatro jogadores, onde numa arena mística, magos tentam imobilizar seus adversários em campo, utilizando poderes para se esquivar do aprisionamento (telecinese, levitação, desmaterialização e materialização). É um jogo estratégico que dispensa dados, permitindo aos jogadores formar sua própria tática para cercar os adversários. É muito divertido, sendo um dos meus preferidos. Penso em expandir suas regras no futuro e dar continuidade na história.


BUSHIDO - A BATALHA DE SEKIGAHARA (Xalingo) – jogo para dois a seis jogadores, que simula o conflito que unificou o Japão como uma nação sob comando de Tokugawa, que se tornou o primeiro Xogun. Tem como o objetivo capturar o general adversário e conta com a representação da maior parte das famílias que participou do conflito. Um dos lados joga com Ieyasu Tokugawa e seu exército e o outro com Ishida Mitsunari e seus comandados. Para aqueles que apreciam a história do Japão, militaria, samurais e mangás. Muito competitivo, permite reviravoltas e blefes, bloqueando passagens e defendendo posições.


DRAGON BALL Z - O TORNEIO (Algazarra) - simula o popular torneio de artes marciais presente no mangá e anime de Akira Toriyama. O jogo trabalha com a memória e a formação de palavras, que quanto maiores forem, empurrarão o adversário mais rapidamente para fora do tabuleiro. Com quatro jogadores, é disputado em duas baterias semifinais e uma final entre os vencedores. É muito divertido, sendo um extraordinário exercício para memória e percepção espacial, pois as letras que serão usadas para formar as palavras, voltam a ficar com a face voltada para baixo, após serem desviradas em cada rodada.



DRAGON BALL Z - QUADRIMEMÓRIA (Algazarra) – jogo para quatro a seis jogadores, que combina o jogo da memória clássico com os quebra-cabeças. É necessário formar uma imagem completa, utilizando as quatro peças separadas de cada uma, embaralhadas e dispostas com a face para baixo, na mesa. Se duas peças forem desviradas e pertencerem a mesma figura, o jogador da vez poderá tentar uma terceira e se a mesma também pertencer a figura, prosseguir para tentar achar quarta peça. Qualquer erro passa a vez ao adversário seguinte. Um grande exercício, que indico aqueles que querem dar um upgrade na memória.


DRAGON BALL Z - O DESAFIO DO DRAGÃO (Algazarra) – jogo de dois a quatro jogadores, que desafia os jogadores a demonstrar o seu conhecimento sobre a história de Goku e os Guerreiros Z.

Testa os conhecimento sobre o anime e o mangá, sendo indicado a todos os fãs da série.




O SENHOR DOS ANÉIS - A GUERRA DO ANEL (Glasslite) – jogo oficial licenciado pela Warner Bros, por ocasião do lançamento do filme homônimo no Brasil, sendo hoje objeto de colecionador para os fãs de J.R.R. Tolkien.

Simulava a tentativa da irmandade do anel para chegar a Mordor, enquanto Sauron procura capturar os jogadores. Um lado jogava com os personagens da irmandade do anel e o outro, com os orcs de Sauron e Saruman.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento e também, pelo encerramento das atividades da Glasslite.


CASA DOS ARTISTAS – SBT (Glasslite)jogo oficial, simulava as condições do programa homônimo do Sistema Brasileiro de Televisão.

Para dois a seis jogadores, propunha dezenas de atividades que os jogadores deveriam fazer, que podiam ser usadas inclusive fora do contexto do jogo de tabuleiro, numa festa, por exemplo.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento e também pelo encerramento das atividades da Glasslite.


POSSO PERGUNTAR ? (Toyter Brinquedos) – Jogo licenciado oficial para o Parque da Mônica, da Maurício de Souza Produções.

Para dois a quatro jogadores, propunha perguntas e respostas sobre os personagens, enredos e cenários da turminha da Mônica, para os fãs de carteirinha dos queridos personagens.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento entre a Toyster e a Maurício de Souza Produções.

Lucio Abbondati Junior

sábado, fevereiro 12, 2011

CORRIDA DAS PALAVRAS - UM JOGO CAMPEÃO (100.000 UNIDADES VENDIDAS)

Em 2003, quando nosso jogo Corrida das Palavras foi licenciado e passou a ser vendido pela fábrica Xalingo, não fazia vislumbrar ainda que se tornaria um grande sucesso de vendas. Era mais uma aposta, entre as tantas que o mercado coloca a disposição do público.

Nos sete anos que se seguiram, sua carreira demonstrou uma venda consistente, atingindo em 2010, mais de 100.000 unidades vendidas no Brasil.

Para dois jogadores em um tabuleiro com duas raias paralelas, propunha aos oponentes chegar mais rapidamente à linha de chegada, formando escadas de palavras verticais e degraus de palavras horizontais, como deslocamento. As diferentes táticas desenvolvidas pelos participantes opunham aqueles que preferiam palavras curtas e de colocação rápida, aos que preferiam palavras longas, que avançassem velozmente em direção à linha de chegada.

Com a embalagem original dos carrinhos na capa - provável homenagem do artista que fez a arte, à palavra corrida - entrou no mercado e como tal, mostrou-se ser um jogo muito veloz, que podia demonstrar rapidamente quem tinha ou não um bom vocabulário Não tendo turnos, permitia aos participantes jogar simultaneamente, o que acelerava bastante o seu transcurso.

À medida que suas vendas iam acontecendo, muitas pessoas descobriram varias outras qualidades no mesmo, como o fato de que podia ser jogado sem a necessidade de oponentes, como um veloz jogo de paciência, ou mesmo, que podia ser jogado em duas equipes, com três ou quatro pessoas de cada lado, cada grupo assumindo uma raia do tabuleiro.

As professoras nas escolas descobriram então, que além de divertido e competitivo, o jogo era um aliado muito eficaz ao ambiente didático, pois motivava a formar palavras o que permitia corrigir erros e demonstrar termos que às vezes eram desconhecidos entre os competidores.

Com o passar das vendas, ele ainda assumiu novas e diferentes embalagens, culminando na mais recente (novamente vermelha), já após ultrapassar a centena de milhar em vendas.

É com enorme prazer que vemos este “filho” crescer, amadurecer e demonstrar suas qualidades, além é claro do prazer óbvio que proporciona aos participantes, como eficiente instrumento pedagógico, incentivo da adaptabilidade, exercício da memória e uso do vocabulário.

Parabéns à Xalingo, que em seu trabalho e parceria, transformou-o em um sucesso de vendas. Nossos mais sinceros agradecimentos.

Lucio Abbondati Junior

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