quinta-feira, setembro 21, 2006

RPG & CARDGAMES COLECIONÁVEIS – 1 – Esclarecendo diferenças

Tendo trabalhado diretamente com os RPGs e os Cardgames colecionáveis junto ao público por sete anos, em nosso centro cultural, o Além da Imaginação, chamou-me a atenção numa conversa recente com dois professores, o seu total desconhecimento e confusão entre estes dois diferentes sistemas lúdicos:

- RPGs ou “ROLE PLAYING GAMES”, que numa tradução adequada ao português significa Jogos de Representação, onde os participantes recebem papéis para representar em conjunto, um roteiro escrito por um contador de histórias chamado Mestre do Jogo (Game Master ou GM).

- CARDGAMES COLECIONÁVEIS, como são conhecidos por aqui os jogos de cartas onde os jogadores montam um baralho para utilizar contra os adversários, escolhendo uma quantidade definida de cartas entre as centenas de diferentes variantes disponíveis que tenha adquirido ou trocado com outros colecionadores.

Colocar dois sistemas tão diferentes como estes numa mesma categoria, seria como considerar iguais aviões do tipo de um Airbus e os ônibus, apenas por que ambos são veículos que transportam passageiros. E foi justamente a imprensa, infelizmente, que muito contribuiu para criar este tipo de confusão.

Pelo desconhecimento ainda hoje do que estes sistemas são, por grande parte da mídia, assistimos absurdos assombrosos serem publicados na imprensa escrita ou falada, classificando-os como jogos a serem colocados na mesma categoria que atividades anti-sociais, como jogos de computador violentos. Em certos momentos, chegaram a ser manipulados como forma de “esquentar” matérias policiais mornas, para justificar crimes (!!!?) sob um prisma que contasse com o medo que a ignorância suscita na população - um artifício francamente utilizado por quem não tem escrúpulos para conseguir seus objetivos, sejam elementos da imprensa sensacionalista, causídicos desonestos ou mesmo políticos em busca de rápida ascensão.

Em função de tanta desinformação artificialmente plantada, chegamos até o absurdo da bancada política da cidade de Vila Velha, no Espírito Santo, tentar aprovar leis que vedassem sua comercialização, porte, leitura e prática dos RPGs, mesmo em âmbito doméstico, com a alegação que estes incitariam a criminalidade! Não é incrível o poder que a ignorância tem sobre os de mente mais estreita? Se tivessem conseguido seu intento, proibiriam todos os tipos e variantes possíveis destes jogos, inclusives os que são utilizados para o ensino evangélico, uso pedagógico nas salas de aula ou treinamento empresarial !!! (é, eles também existem para este fim, mas tais políticos desconhecem o fato).

Assim como qualquer coisa na vida, jogos podem ter virtudes e defeitos, mas daí imputar-lhes características que eles não têm para criar receio infundado, não. Bons jornalistas pensam e distinguem as coisas, maus jornalistas forjam e “fabricam” chifres em cabeça de burro, propiciando bastante confusão.

A fim de aclarar as dúvidas, explicitarei nos próximos blogs, as características que envolvem estes dois tipos de jogo, que são facilmente distinguíveis, por suas singularidades.

RPG & CARDGAMES COLECIONÁVEIS – 2 – Os RPGs - Jogos de Personificação

RPGs são jogos que propõem a possibilidade dos participantes atuarem como personagens em uma história criada por um dos jogadores, chamado mestre do jogo (em inglês Gamemaster ou GM), sob qualquer tipo de cenário, tempo ou condição. São simuladores interativos por excelência. Difere bastante dos demais tipos de competição, ao propor a cooperação entre os participantes, a fim de que juntos, possam atuar em conjunto contra os percalços criados pela história. São como peças de teatro que transcorrem na imaginação dos participantes e que dispensam cenários e roupas especiais.

Como oponentes, os jogadores enfrentarão os adversários desenvolvidos pelo roteirista da história, o Mestre do Jogo. As pessoas que vêem um RPG pela primeira vez, freqüentemente se espantam com o fato de que o material de jogo aparenta ser apenas um grande livro, alguns dados, lápis e papel para todos os participantes, onde estes descreverão as características de seus personagens e do ambiente. Tudo o mais a ser utilizado virá da imaginação dos participantes.

Um grupo harmônico para jogar assemelha-se àqueles que são vistos nos filmes de aventura, adequados à época à qual a história se situe. São personagens mais ou menos padronizados pelos papéis que desempenham na aventura:

- Há aqueles que representam pessoas fortes, ágeis, hábeis com a força, destreza e habilidade de luta. Como personagem são dotados de muita força, mas tem como limitação uma inteligência que vai do mediano ao baixo. São os chamados guerreiros, comandos, mariners, agentes, etc. Há inclusive uma versão diferente de guerreiro que é chamado de Paladino, que busca a honra e a justiça, vertendo todo o benefício de suas ações para os desamparados. "São os campões da justiça".

- Algumas pessoas preferem assumir o papel de “McGiver”: um sujeito que normalmente não é forte, nem carrega consigo armamento pesado, mas que abre portas trancadas, improvisa soluções, capaz de disfarçar-se nas sombras, passando despercebido pelos adversários. É também aquele que dá um jeito para as fugas do grupo, sendo hábil com cordas, laços e tudo o que o permita invadir ou evadir-se de um local. Desempenham, dependendo do ambiente da história, o papel de agentes secretos, espiões, ladrões, etc.

– No grupo há aquele que assume o papel do médico, conhecendo antídotos, reações químicas, soluções para os ferimentos e lesões, curando e revitalizando seus companheiros durante a aventura. São chamados de clérigos.

– Há também aqueles com intelecto, que dependendo da época que se o enredo se desenrola, domina o conhecimento tecnologia ou magia, podendo fazer uso de equipamentos tecnológicos ou científicos não acessíveis aos outros jogadores ou lançar mão de ações mágicas que resolvam o problema de seus companheiros, nos jogos de fantasia. Normalmente são chamados de magos, gênios em computadores, eletrônica, robótica, etc.

Outros que freqüentemente tomam parte nestas aventuras são personagens que conhecem a região, montanhosa ou de floresta, como caçadores que sabem seguir pistas e que tem um bom controle sobre os animais. São comumente chamados de Rangers. Nas histórias também há espaço para os artistas e os músicos, freqüentemente chamados de bardos, que encantam a todos e os convencem com seu carisma.

Uma distribuição de personagens raramente é gratuita, prestando-se sempre ao bom desempenho do grupo na história. O mestre do jogo (GM) desenvolverá um enredo para a época, geografia ou contexto, real ou imaginário que desejar, recheando-o de cenas, passagens e eventos onde os jogadores dirão o que pretendem fazer. Cada jogador receberá do GM uma ficha onde todas as características de seu personagem estarão discriminadas (a força, sua destreza, inteligência, carisma, habilidades especiais, os valores e utensílios que carrega consigo e etc, no qual se basearão para poder desempenhar o seu “papel” na partida. O GM também representará papéis durante o jogo, assumindo e falando por todas as pessoas que os jogadores forem encontrando pelo caminho, sejam serviçais, pessoas que os jogadores pedem informações, até vilões e oponentes (estes personagens que o GM representa são chamados de NPCs – Non Players Characters – personagens sem um jogador),

A cada ação de um jogador, o GM avaliará o seu “desempenho” comparando os pontos da característica utilizada que consta em sua ficha de personagem, com os pontos obtidos nos dados especiais de probabilidade utilizados neste jogo. É esta a forma que o GM utiliza para ver se os jogadores tiveram sucesso em suas ações e escolhas. Um exemplo: alguém do grupo representando um personagem baixinho e franzino, diz que vai pular um buraco de 2,5 metros que há a sua frente. O GM diz a ele que o buraco parece bem grande e em sua ficha consta que ele não tem muita destreza e força. As chances estão contra ele, mas se ele quiser tentar assim mesmo, deverá por exemplo, jogar um dado de 20 faces e tirar de 16 ou mais para ter sucesso, sem cair no abismo. Se ele arriscar e conseguir o necessário, chegará ao outro lado. Se obtiver pontos baixos demais, cairá no abismo. Se tirar pontos pouco abaixo do necessário, o GM ainda poderá dizer a ele que ele caiu, mas agarrou-se na borda.

Na eventualidade de uma queda desastrosa, o GM, como criador da história tem a liberdade poder jogar o dado pelo jogador sem mostrar a todos o resultado (fazendo um clima de mistério) e no interesse da aventura, dizer que ele caiu e machucou-se bastante agarrando-se a um galho, mas sobreviveu a queda, para que o grupo unido, tente salvar seu companheiro.

Uma aventura de RPG finda, quando o objetivo previamente acertado entre o GM e os jogadores for obtido pelo grupo, mas, o sabor da vitória repousa mesmo no fato dos jogadores sentirem que conseguiram solucionar por si mesmos, o problema criado pelo GM, sem que seus personagens tenham sucumbido aos perigos da aventura, dando-lhes continuidade na história.

O que determinará a "vitória" do GM é a manutenção do interesse dos jogadores durante toda a partida, na busca em conjunto da vitória do grupo.

Os valores que os jogadores conseguirem na partida, serão acrescentados as fichas de seus personagens e suas perdas serão deduzidas. Os ferimentos poderão dificultar-lhes nas próximas aventuras, mas as habilidades adquiridas enriquecerão seu desempenho futuro, numa próxima aventura. Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens, compõe o que se chama uma Campanha.

Como jogo, o RPG é um grande instrumento de criação, sendo usado no mundo inteiro como um prazeroso estimulante da criatividade, do talento, do processo decisório e de improvisação. É também uma ferramenta pedagógica inigualável, com milhares de universos já desenvolvidos, onde os GM podem estruturar seus enredos e criar personagens. São grandes incentivadores da camaradagem, funcionando como como um excelente desinibidor para pessoas mais reservadas. Bons jogadores e mestres de RPG normalmente tornam-se leitores vorazes e inclinam-se a escrever com constância e prazer.

Primeira Parte (Esclarecendo Diferenças)
Terceira Parte (Os Jogos de Cards)
Retornar ao Geral

Lucio Abbondati Jr

RPG & CARDGAMES COLECIONÁVEIS – 3 – Os Jogos de Cards

Cardgames colecionáveis utilizam um sistema de jogo bem diverso dos RPGs. Estes simulam combates, como nos jogos de guerra, só que utilizando cartas com diferentes características e poderes em cada lado (são chamadas Cards). Uma partida começa como num duelo, pela escolha de armas (cards) para enfrentar um adversário, sabendo que cada jogador não poderá utilizar todos os que têm, só um número limitado.

Encontra-se à venda de duas formas: caixas como um baralho de 60 cards acompanhados de regras, chamados decks básicos e envelopes iguais aos pacotes de figurinhas, chamados boosters, que podem expandir ou acrescentar novas cards à mão do comprador. Tanto os decks quanto os boosters trazem uma distribuição aleatória em seu conteúdo, tal como acontece com as figurinhas das bancas de jornal.

Assim também como nos antigos jogos de “bater figurinha” da década de 60, onde os jogadores ganhavam aquelas que fossem desviradas numa pilha onde se misturavam os cromos dos competidores, neste jogo os vencedores também recebem como prêmio, cards dos adversários em suas vitórias.

Os cards recebem um valor financeiro diferenciado por sua dificuldade na obtenção, com proporção dessemelhante entre as mais difíceis, que são chamadas cards raros. Isto signifca que eles podem chegar a várias centenas de reais por um card apenas (existem várias publicações no mercado, que cotam estes valores para os ávidos colecionadores).... Perder cards pode significar muito dinheiro que se vai, para o derrotado, o que aumenta e muito a adrenalina de uma partida. Já que na grande maioria das vezes, aqueles que possuem melhores cards à escolha tenderão a vencer, muitos são os jogadores que torram centenas de reais na compra compulsiva de boosters, esperando tirar aquele valioso card raro que o levará à vitória. É claro que também que existe a possibilidade de se vencer um adversário pelo desvio da atenção ou desconcentração, o que torna este sistema muito semelhante ao jogo de pôquer.

Vários são os tipos existentes no mercado, com temas muito diferentes, tais como fantasia, ficção, desenhos animados, temas de filmes e etc, sendo o mais popular deles, com milhares de variantes entre suas cartas, “Magic The Gathering”, com o tema fantasia na época medieval (Merlin, cavaleiros andantes, guerreiros, dragões e este tipo de coisa), há vários anos no mercado. Contam inclusive com torneios internacionais com prêmios em dinheiro, assemelhando-se também nisso aos torneios de pôquer.

Os cardgames colecionáveis estimulam a tomada de decisões e a adaptabilidade às diferentes estratégias e combinações de cards dos adversários, obrigando os colecionadores a uma constante reavaliação tática de sua conduta, nas partidas.

Tal como ocorre com os vídeogames e no pôquer, deve-se ressaltar também, que são altamente adictivos para os participantes, levando alguns colecionadores a gravitar sua vida ao redor do jogo, o que às vezes os leva a dar menos importância a outras atividades como estudo, obrigações e etc, pela emoção e risco que despertam no ganho de um card importante ou na iminência de uma valiosa perda.

Primeira Parte (Esclarecendo Diferenças)
Segunda Parte (RPGs - Os Jogos de Personificação)
Retornar ao Geral

Lucio Abbondati Jr

POSTAGENS MAIS RECENTES        POSTAGENS MAIS ANTIGAS