terça-feira, julho 19, 2011

MATÉRIA - A ARTE DO BRINCAR - 8 JULHO 2011 - CORREIO BRASILIENSE

Transcrevo aqui a matéria publicada na Revista do Correio Brasiliense, no dia 8 de julho de 2011, na qual comento a importância do exercício da tentativa e erro, da tomada de decisões e das escolhas que são propostas durante o brincar. A matéria, assinada pela jornalista Maria Júlia Lledó, também pode ser vista no próprio site do Correio Brasiliense, através do link abaixo:

A ARTE DE BRINCAR

(clique na página abaixo, para uma maior visualização)

Lucio Abbondati Junior

domingo, julho 17, 2011

ENTREVISTA NA REVISTA VIDA LEVE - JULHO 2011

A Revista Vida Leve (julho de 2011) traz uma matéria na qual participo, sobre a importância do brincar para a união e o diálogo familiar. Nela, procuro demonstrar como o brincar permite a experimentação com possibilidades e como isso é importante para estabelecer uma relação com o meio e com as pessoas que nos cercam. Nosso cérebro é constantemente estimulado pelo desafio que os jogos propõem, mas sem os riscos inerentes da possibilidade de falhar. Eles também nos ensinam como lidar com a vitória e a derrota e como lidar com o outro, nas duas condições.

Ela está reproduzida abaixo, como estímulo ao conhecimento de como funcionam estes grandes motivadores cerebrais, válidos para todas as idades.

Na matéria, a repórter Ana Paula Kuntz também faz um apanhado geral dos lançamentos feitos no Brasil neste ano de 2011.

(clique nas páginas para ampliar)

Lucio Abbondati Junior

sexta-feira, julho 15, 2011

ENTREVISTA NO PROGRAMA QUEBRA-CABEÇA, NO GNT (SISTEMA GLOBO) II

Segue aqui mais um fragmento da entrevista que dei ao programa "QUEBRA-CABEÇA" inaugural, apresentado por Chris Nicklas e que faz parte da nova leva de programas do canal GNT (Sistema Globo) para 2011. Ela trata sobre a importância do brincar, tanto para a criança como para o adulto. , que dei ao programa inaugural “Quebra-cabeça”, apresentado por Chris Nicklas e que faz parte da nova leva de programas do canal GNT (Sistema Globo) para 2011.

Em nosso site irmão, o Programa Multidéias, é possível ver outra parte da entrevista, esta sobre sobre a superproteção infantil e a relação da criança com o mundo, através da experimentação. Ela pode ser visto clicando-se neste link.



Lucio Abbondati Junior


quinta-feira, julho 07, 2011

MATÉRIA NA REVISTA BRINCAR 41

Na recente Revista Brincar de número 41 (junho de 2011) , tive o prazer de ser gentilmente citado pelo repórter Andrés Lustwerk, na interessante matéria sobre o universo dos jogos de tabuleiro, onde ele aborda o mercado nacional e seus mais recentes lançamentos.

Reproduzo sua matéria abaixo, como referência para os apreciadores destas maravilhosas ferramentas, que funcionam como grandes estimuladores da atividade cerebral, para todas as faixas etárias

(a revista pode ser lida na íntegra, em sua versão em pdf, clicando-se na capa da revista, ao lado)



(clique nas páginas para ampliar)



Lucio Abbondati Junior

sexta-feira, maio 06, 2011

O VALOR DO BRINCAR QUE POUCOS CONHECEM


Brincar com alguma coisa, empresta-lhe um multiverso de possibilidades: a caneta que escreve pode transformar-se num submarino, ao ser posicionada na horizontal; num foguete quando na vertical ou num artefato que perfura e chega ao centro da Terra, quando na diagonal - tudo depende do grau de liberdade concedido à imaginação daquele que brinca. A ato confere luz, cor e cenário, transformando objetos banais em algo extraordinário.

Com uma bola nos pés, simples mortais transformam-se em jogadores de futebol, assim como nas mãos, em atletas do basquete ou do vôlei. Com auxílio da imaginação durante uma partida, muitos enxergarão a si mesmos como se estivessem vestindo a camisa de um time consagrado, sentindo-se sob holofotes e observação de uma platéia. Para o cérebro, tanto faz que uma experiência seja real ou imaginária – o treinamento do desempenho e aumento de habilidades adquirido pela prática, será idêntico ao obtido por um profissional. O que os diferirá, será a persistência que cada um irá propor a si mesmo. É o que faz com que atletas que outrora foram grandes profissionais, tornem-se acomodados e jogadores de várzea, novos campeões nos times.

Jogos de tabuleiro que contextualizam situações e estabelecem suas próprias regras, fornecem ao cérebro parâmetros suficientes para que desafios propostos sejam assimilados e as condições do jogo, preenchidas. A imaginação se incumbe do resto. Seja para controlar finanças no Monopoly (Hasbro) ou administrar “commodities” no Colonizadores de Catan (Grow), o cérebro rapidamente incorpora as regras e as utiliza em seu benefício, para vencer os obstáculos simulados do ambiente. E novamente estabelece-se um treinamento que aumenta o desempenho não apenas no jogo, mas nas vias neurológicas reais daquele que brinca, aumentando-lhe a capacidade decisória. Agrega-se aí o respeito pelas regras de convivência e pelo próximo, estabelecendo-se relações de camaradagem e condições de diálogo, além de proporcionar prazer. Jogar cria para os participantes, condições para testar sem riscos, através da tentativa e erro, suas soluções contra as dos adversários, em uma relação benéfica onde mesmo quem perde se favorece: no caso da uma vitória de um dos lados, verifica-se que as decisões que este escolheu se mostraram acertadas e em caso de derrota, aprende-se a solução que o adversário utilizou, incorporando sua experiência.

Quem brinca com uma boneca, empresta a ela com a mente, cenários, contextos, companheiros, situações determinadas e opções de atitude. E temos de novo o cérebro aumentando suas sinapses e estabelecendo novas vias de aprendizado, através da criação de pontes entre os mais diversos centros cerebrais.

O cérebro não é um órgão estático. Se estimulado por alguma nova possibilidade, abre frentes de aprendizado e comunicação entre seus centros, interagindo e especializando novas funções. É o que permite a algumas pessoas se tornarem virtuoses no violão e outras, hábeis cirurgiões, utilizando o mesmo “equipamento corpóreo”, as mãos.

Pode alguém deixar de se beneficiar por uma melhora no desempenho cerebral? O brincar freqüente abre campos de possibilidades infinitas na formação de habilidades, estimulando o estabelecimento de novas conexões neurológicas e o aumento da bainha de mielina que cobre os axônios, tornando-os mais eficientes em sua condução. É um exercício vital para quem almeja desempenho, tão válido para crianças e adolescentes, quanto para adultos e idosos. Por isso mesmo, são grandes protetores contra os déficits de atenção e os lapsos de memória.

Assim como os halteres e os equipamentos de ginástica em uma academia simulam situações para que a musculatura possa se adaptar e se desenvolver, brinquedos e jogos simulam condições para que o cérebro possa aumentar desempenho, com a importante vantagem de agregar prazer à experiência – algo sem igual.

Lucio Abbondati Junior

segunda-feira, maio 02, 2011

ENTREVISTA SOBRE OS JOGOS - REVISTA DO JORNAL "O FLUMINENSE" - 01/05/2011

Aqui está a íntegra da entrevista que dei à revista do jornal O FLUMINENSE, no dia 01 de maio de 2011, sobre a importância dos jogos. Eu e minha esposa agradecemos a sua equipe, pela gentileza com que nos acolheu.

( Clique nas imagens abaixo, para ver melhor )

















terça-feira, abril 26, 2011

REVISTA NOVA ESCOLA EQUIVOCA-SE SOBRE A LUDICIDADE

A prestigiosa revista NOVA ESCOLA de número 240, em sua matéria de capa "Idéias que jogam contra o ensino", marcou um retumbante gol contra ao afirmar ser um mito o fato de que “Os alunos aprendem mais quando a atividade é lúdica” (14a afirmação da lista, na página 43). Ela sustenta que “atividades dinâmicas e divertidas” não garantem necessariamente o esforço cognitivo, força de vontade, disciplina, concentração e dedicação em sala.

O que a revista não explicita, contudo, é qual proposição pedagógica garante todas as condições acima descritas! Há algum método educacional ainda não divulgado que as assegure peremptoriamente?

Causou-me espécie a revista exigir isto da ludicidade, desqualificando-a sumariamente como recurso pedagógico, pois ao que me consta, não há qualquer consenso na pedagogia até o presente momento, sobre um método que ofereça tais garantias – muito pelo contrário. Tudo o que se percebe atualmente, com certeza, é que a aula tradicional já não garante nada disso.

Supor que o esforço, a força de vontade, a disciplina, a concentração e a dedicação obtidas pela ameaça da reprovação, serão suficientes para obter a apreensão de conhecimentos, é ignorar ou desconsiderar sumariamente a forma como o cérebro humano reage. Qualquer um que for instado a aprender para passar em provas, sem qualquer percepção de aplicabilidade do conhecimento recebido, interação direta ou interesse, tal como é feito hoje na maioria das escolas, obterá apenas uma brilhante nota no currículo, seguida pelo apagamento da informação em sua memória, no findar do período de testes. Terá um canudo na mão e uma cabeça vazia, já que a mente humana é extremamente eficaz no descartar de tudo o que não suscita envolvimento.

Desconsiderar o desejo e a curiosidade como molas mestras do aprendizado, tal como a matéria sugere ao desqualificar a ludicidade como meio de ministrar informação, é persistir no erro que vem levando o nosso ensino e o de muitos países, para o abismo. As afirmações do texto me lembraram o preconceituoso lema estampado na sala de aula do filme Mathilda: “Se você está se divertindo, é por que não está aprendendo”.

Mesmo a França que um dia já foi berço da educação, só faz afundar nas avaliações do Pisa, ao persistir na utilização dos mesmos princípios aplicados hoje em escolas brasileiras: aulas maçantes, onde o professor fala e os alunos devem escutar calados e imóveis em suas carteiras, um conteúdo pouco ou nada estimulante.

O aprendizado que conta com mais receptividade por parte dos alunos, é justamente aquele que propõe uma participação interativa, envolvente e prazerosa na relação com o conhecimento, pois a mente humana se mostra receptiva a qualquer tema que suscite interesse no indivíduo. Há inclusive uma área específica do cérebro com esta finalidade, o hipocampo, que atuando como detector de novidades, ativa o interesse e a atenção pela liberação de dopamina. Brincar com possibilidades é uma ação educacional efetiva, prazerosa e estimulante para alunos e mestres, que gabarita maior retenção do conhecimento recebido.

Não é preciso muito esforço para perceber a diferença que um pouco de interatividade produz no ensino. Basta pedir que cada pessoa se lembre das aulas que se tornaram relevantes em suas vidas, entre tantas outras, para que se descubra que o que as destacou das demais foi justamente alguma nova forma de interação proposta pelo mestre. Esta ação pode ter sido uma brincadeira, um novo ângulo de introduzir um conteúdo, uma abordagem inesperada pelos alunos ou um procedimento que implicava numa mudança no padrão formal de ensinar. Perceba então, que o que tornou tais conteúdos marcantes em sua memória, foi justamente aquilo que também apagou nesta, as demais aulas ministradas de forma tradicional.

Em vista do que já se consagra hoje no campo da neurociência do aprendizado, com a clara evidência da relação existente entre o prazer e a retenção do conhecimento, faz-se necessário uma urgente revisão dos conceitos (e preconceitos) sobre a ludicidade, para evitar que se continue propagando que esta é pouco útil como ferramenta de ensino.

Jogos, brinquedos, ferramentas e atividades lúdicas são sim, instrumentos de interação extraordinariamente úteis ao processo educacional, que podem e devem ser cada vez mais usados para aumentar a eficiência na transmissão de conteúdos.

Lucio Abbondati Junior

(Publicado também em www.programamultideias.blogspot.com)

terça-feira, abril 19, 2011

CORRIDA DAS PALAVRAS EM NOVA VERSÃO (2011)

É com enorme prazer que participo a todos o lançamento na ABRIN deste ano, de uma segunda versão de meu jogo "Corrida das Palavras", pela Xalingo. A ABRIN, para quem não sabe, é a maior feira de jogos e brinquedo brasileira e ocorre tradicionalmente no mês de abril. Esta versão traz a chancela da Warner, através do licenciamento "Looney Toones", conhecida aqui pelos desenhos animados do Pernalonga e sua turma.

Ela ficou linda, como vocês podem ver abaixo (clique na imagem para ver melhor):

Lucio Abbondati Junior

quarta-feira, abril 06, 2011

SEGUNDA PARTE DA PALESTRA DO DESCOLAGEM No 1

Segue aqui a segunda parte da palestra que ministrei em 5 de julho de 2008, "A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO HUMANO", com o bate papo respondendo a perguntas da platéia.

A primeira parte pode ser vista aqui no blog, bastando clicar aqui.


Descolagem #1 - Lucio Abbondati - Os jogos e o indivíduo saudável, parte 2 por betolargman no Videolog.tv.

domingo, março 06, 2011

PALESTRA NA ARGUMENTO 24 DE MARÇO 2011

domingo, fevereiro 27, 2011

A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR NA FORMAÇÃO HUMANA

Conclui o curso de graduação da Faculdade de Produção Cultural da Universidade Federal Fluminense, defendendo a tese “O Brinquedo como Instrumento Cultural”, pois considero brinquedos e jogos como instrumentos simulatórios e ferramentas interativas de primeira grandeza. Este trabalho acabou resultando mais tarde, na publicação de meu livro “Jogos & Soluções Interativas”, pela Qualitymark, em parceria com minha esposa Lucia Vasconcellos Abbondati.


Pergunte a qualquer adulto sobre a importância de bater uma bolinha com os amigos e ele discorrerá sobre o relacionamento, a camaradagem, a “ginga” e a estratégia que empregou nesse ou naquele lance, para chegar a uma vitória. A bola em si, se olhada isoladamente, não parece trazer qualquer benefício, mas sua utilização reveste-se de tantas possibilidades, que considerar seu uso como uma simples diversão, seria como reduzir os benefícios da corrida espacial a um mero passeio.


Numa soma de destreza, planejamento, uso de habilidades adquiridas, percepção de oportunidade, visão espacial, trabalho em conjunto, responsabilidade, desempenho motor, conhecimento e aplicação de regras, métodos e procedimentos, além de desenvolver a habilidade para discernir riscos e tomar atitudes on time, este simples jogo composto por apenas uma bolinha e nada mais, acaba por trazer um número extraordinário de experiências aos participantes.


O escritor Oliver Wendell Holmes (1809 - 1894) dizia que “Os homens não param de brincar por que envelhecem; envelhecem por que param de brincar”. Referia-se ele ao fato de experimentar com possibilidades sem receio, que é o que todo jogo oferece aos homens. E arriscar chances num mundo que trata o erro como algo deplorável, onde desde a mais tenra infância sugere-se que errar produz péssimas conseqüências, é abrir um campo completamente novo de possibilidades - o jogo e o brincar contam com o erro, para ensinar a acertar – a mais pura e eficiente forma de aprendizado, a “tentativa e erro”.

Vim de uma época diferente, a década de 60 e como tal, sou produto de um momento onde o erro se fazia escada para o acerto. Ninguém usava capacete, joelheira, tornozeleira, luvas especiais ou caneleira para aprender a andar de bicicleta ou patins. A regra era bem simples: “do chão não passa!” Vivíamos nos ralando, aprendendo com tombos, levantando, sacudindo a poeira e dando a volta por cima. Era a época onde band-aid, mercúrio cromo e mertiolato reinavam. Saíamos para brincar pela manhã e voltávamos à noite imundos, moídos e felizes! Chutes nos postes ao tentar acertar a bola, joelhos esfolados e ocasionalmente, galos na cabeça, faziam parte de nosso cotidiano. Subir em árvores para apanhar ingá e tamarindo ou jogar taco na rua, garrafão, bandeirinha, pique de todos os tipos (pega, esconde, etc), queimado, carniça, bola de gude, vôlei, pião, soltar cafifa e pipa (que podia ser do tipo arraia, morcego ou pião, com ou sem cerol) e um sem número de jogos sem nome, que inventávamos todos os dias. Aprendíamos a lidar com regras e a segui-las, a formar camaradagem com os amigos e a respeitá-los. Regras de jogo serviam para a vida.


Meus heróis sempre foram os construtores, idealizadores, e geradores: faziam seu próprio destino e não eram domados pelas dificuldades, refletindo aquele período menos cínico e cheio de esperanças. Como eles, eu e uns tantos outros queríamos nos tornar tão inteligentes quanto o Doutor Quest (Jonny ou Hadji eram apenas guris como nós e como tal, não “apitavam” em nada, o que os tornava sem graça). O barato era poder saber fazer de tudo como um cientista, viajando pelo mundo à vontade, procurando desvendar mistérios nas Pirâmides no Egito, no México ou nos mosteiros do Tibet. Almejávamos chegar ao espaço! Queríamos ser tratados como alguém respeitado por sua sabedoria. Foi o que me fez buscar brinquedos que me permitissem sonhar e procurar entender como as coisas aconteciam. Queria me apossar do conhecimento – me tornar um McGiver (que acabou sendo, aliás, o nome do meu canivete suíço, cheio de ferramentas e possibilidades, que ganhei de presente do meu pai aos 10 anos de idade – algo impensável nos dias de hoje, pois seria visto como uma arma). Brinquedos para isso, existiram em minha infância!


Com o MEC BRÁS, aprendi a montar e desmontar chapas de metal, rodas, roldanas, ganchos, polias, porcas, parafusos, eixos e manivelas, parafusando carros, guindastes, aviões, naves espaciais e tudo o mais que minha imaginação inventasse.

Com ele, aprendi a amar as ferramentas e perceber o poder que elas me davam, estendendo a capacidade de minhas mãos.

Abracei porcas, parafusos e etc.



Com o LABORATÓRIO QUÍMICO JUVENIL (Guaporé), descobri que combinar substâncias, produziam outras com propriedades diferentes.

Era o auge do famoso “Sangue do Diabo”, feito com fenolftaleína e amônia e que produzia uma forte cor vermelha que apagava, quando a amônia evaporava.

Com este, nascia um pouco do cientista que há em mim.


Com o POLIOPTICON, descobri que podia olhar mais longe ou mais perto; o pequeno se fazia grande e o grande, maior ainda. O mundo ficava infinitamente mais interessante, quando olhado através de uma lente. Descobri com o telescópio, que os pontos brancos que via de longe, nos morros que rodeavam a minha casa, eram cabritos e cabras que escalavam o paredão com a maior facilidade; que os planetas e estrelas me cercavam no céu, à noite e a Lua, era muito mais esburacada do que eu imaginava. Microscópios, binóculos, lupas, lunetas e periscópios, abriram os meus olhos para o que eu não podia ver.


Com o ENGENHEIRO ELETRÔNICO DA PHILIPS, descobri que todos os aparelhos tinham uma base em comum e que por vezes, utilizavam as mesmas peças, variando apenas a combinação. Telecomunicadores, sensores de umidade, células fotoelétricas, antenas de ferrite, transistores, resistências e capacitores, passaram a fazer parte do meu vocabulário. E que brincadeiras permitiam, como poder falar com meu irmão em outra sala através do intercom ou tocar música num órgão que eu mesmo construíra. A eletricidade revestia-se de muito mais significado, quando se podia criar algo com ela e não apenas usar um equipamento pronto. Ver meu irmão consertar um rádio com o que aprendeu neste brinquedo, mostrou-me que é possível descobrir qualquer coisa, quando há interesse em se obter resultados. Um pouco do Geek que eu sou, nasceu entre os transistores e capacitores deste brinquedo. Hoje, olho os computadores, celulares, pads e e-readers com a mesma naturalidade com que montava e desmontava meus aparelhos. São brinquedos de hoje.


Com os KITS DA REVELL, aprendi que há uma ordem para concatenar uma construção e que a precisão necessita de paciência, atenção e perseverança, mas principalmente, curiosidade para ver no que vai dar a tentativa. Aviões, tanques, helicópteros, foguetes, navios e caravelas, automóveis e naves de ficção, passaram por minhas mãos e ganharam vida, após serem colados e encaixados nas posições previstas.


Com o LABORATÓRIO FOTOGRÁFICO da Guaporé, aprendi a imortalizar o momento em um instantâneo, o que mais tarde me levou a ter o próprio laboratório, onde junto ao meu pai, passava horas ampliando e revelando fotos em preto e branco.


Descobri também que as “torturantes aulas de matemática” podiam se tornar divertidas, se aplicadas na construção de maquetes, cenários e veículos que eu via nos filmes, utilizando cartolina, cola polar, tesoura, régua, transferidor, compasso e esquadros. Isto me levou a ter todos os brinquedos mais legais do mundo, que não estavam a venda, mas que eu podia construir. Assim fiz nascer o Seaview (submarino do Almirante Nelson, de Viagem ao fundo do mar), o foguete em dois estágios de Fireball XL5, os tanques de guerra e de raios cósmicos que combatiam Godzilla; as naves de Jornada nas Estrelas e vários jogos de tabuleiro com super-heróis, construídos com imagens retiradas de revistas em quadrinhos. Minhas aulas poderiam ter sido muito mais divertidas, se meus professores tivessem dito logo que podíamos usar aquilo tudo para brincar. Por que os de hoje ainda não o fazem, é algo que me intriga profundamente. Talvez não saibam que isso é possível, tal como meus antigos mestres ignoravam.


Com os PINOS MÁGICOS da Elka, construí de tudo, desde o interior do Júpiter II, que levava a família Robinson de Perdidos no Espaço, até bicicletas; foguetes Mercury e Saturno V, naves Gemini e Apollo e inúmeras variações do Módulo Lunar. Na época, não tive acesso aos blocos de Lego, mas suspeito que teria adorado brincar com suas possibilidades.

Nos jogos que disputei, aprendi a documentar uma ocorrência com o GAROTO REPÓRTER; a investir e a enriquecer com o BANCO IMOBILIÁRIO (MONOPOLY), a controlar as fronteiras e descobrir como o mundo é vasto, num tabuleiro de WAR (RISK) ou como contornar a estratégia do adversário no tabuleiro de XADREZ. Jogar era e ainda é, uma grande sessão de aeróbica para a mente. Desafios, estratégias e estímulos para suplantar dificuldades. Jogar me ensinou a assumir riscos de forma controlada, a testar hipóteses e principalmente me colocar no lugar de meus adversários, para entender o que e como eles estavam pensando. Com os dados aprendi a lidar com as probabilidades e as tarefas nas cartas me instruíram a manter meu foco e atenção aos objetivos.

Tornei-me um produto de meus brinquedos: alguém interessado em descobrir como as coisas acontecem, com curiosidade bem alimentada e sempre presente, que olha os desafios como oportunidade para brilhar e não como motivos para ter medo. Brinco regularmente com minha família e amigos para manter minha mente em forma e com isto, rotina e tédio tornaram-se palavras vazias em meu dicionário.

Como médico, eu os venho utilizando sistematicamente com pacientes adultos e crianças desde 1989, com excelentes resultados, o que me levou a tornar-me colecionador destas ferramentas e conseqüentemente, desenvolvedor de brinquedos e jogos para a indústria – 12 deles já chegaram ao mercado brasileiro (click no link para vê-los).

Quem atribui ao universo dos brinquedos e jogos um caráter de passatempo inócuo e estéril, precisa rever seus conceitos e descobrir que extraordinária forma de interação eles propõem. São ferramentas para o incremento do desempenho cerebral e como tal, essenciais para evitar a deteriorização do intelecto, estimulando as faculdades superiores. Os adultos e idosos muito se beneficiariam com a sua prática regular, sem falarmos no futuro brilhante que prometem às crianças às quais ainda se permite ter seu momento lúdico diário.

Lucio Abbondati Junior

domingo, fevereiro 13, 2011

A LISTA COMPLETA DE MEUS JOGOS

Alguém chamou a minha atenção esta semana, por não encontrar no blog a lista completa de meus jogos em um só post, de forma a ficar fácil localizá-los.

Atendendo a pedidos, aqui vai ela, com foto e descrição, tanto dos nove que se encontram à venda no momento, quanto dos três que deixaram de ser comercializados, por força da extinção do licenciamento que os atrelava à fábrica:

CORRIDA DAS PALAVRAS (Xalingo) – jogo que pode ser jogado tanto por dois oponentes, duas equipes de vários jogadores ou mesmo de forma solitária (como paciência), numa corrida para ver quem consegue formar palavras de forma mais rápida, de forma a escalar o tabuleiro até a linha de chegada (mais detalhes do jogo, podem ser encontrados neste mesmo blog, no post anterior a este (clique aqui).



DE ONDE AS COISAS VÊM? (Xalingo) – jogo de 2 a 4 participantes, que demonstra a origem da coisas que nos cercam no cotidiano (ex: a vaca que dá o leite, de onde se origina o queijo). A idéia deste jogo surgiu quando uma criança da cidade me disse que o leite nascia nas caixinhas de leite. Explicada sobre a verdadeira origem, que ela muito estranhou, percebi que o produto pronto e acabado, tende a iludir o comprador sobre a origem e conexões de cada produto. Este jogo foi protótipo de minha defesa de tese, do curso de graduação em Produção Cultural da UFF, RJ, em 2000, obtendo nota máxima pela proposta. Durante a apresentação, demonstrei que usando-se o seu sistema, pode-se ensinar qualquer tipo de conteúdo, o que muito agradou a todos os mestres presentes.



CAÇADA AO TESOURO (Xalingo) – jogo para dois jogadores, que difere dos demais por propor aos participantes que comparem seus desempenhos em ambos os lados da disputa, alternando os lados do tabuleiro (joga-se defensivamente com as oito peças de um lado e depois com as duas atacantes do outro). O objetivo central da disputa é levar o máximo das oito peças até os abrigos no lado oposto do tabuleiro, esquivando-se das duas peças atacantes que pretendem capturá-las.Joga-se uma vez com os atacantes e uma com as outras. Aquele que conseguir passar mais peças, ganha. Este saiu em duas versões "Caçada ao Tesouro" e uma licenciada para os Padrinhos Mágicos.


BATALHA NAVAL - ATAQUE PIRATA (Xalingo) – jogo para dois jogadores que mescla estratégia e destreza manual, simulando um combate entre duas caravelas. O objetivo dos jogadores é eliminar os tripulantes do adversário, de forma a tomar o navio. Com duas grandes caravela postadas na vertical e tripulantes escondido no verso, há entre elas traves com passagens numeradas por onde se deve disparar um disco de madeira, para escolher que território do navio será atacado. Se o jogador acertar e passar o disco através do número desejado, pode retirar uma peça do adversário daquele local. É muito divertido, permitindo muitas partidas onde a pontaria e destreza de cada jogador é testada.


OS QUATRO ELEMENTOS (Xalingo) – jogo para dois a quatro jogadores, onde numa arena mística, magos tentam imobilizar seus adversários em campo, utilizando poderes para se esquivar do aprisionamento (telecinese, levitação, desmaterialização e materialização). É um jogo estratégico que dispensa dados, permitindo aos jogadores formar sua própria tática para cercar os adversários. É muito divertido, sendo um dos meus preferidos. Penso em expandir suas regras no futuro e dar continuidade na história.


BUSHIDO - A BATALHA DE SEKIGAHARA (Xalingo) – jogo para dois a seis jogadores, que simula o conflito que unificou o Japão como uma nação sob comando de Tokugawa, que se tornou o primeiro Xogun. Tem como o objetivo capturar o general adversário e conta com a representação da maior parte das famílias que participou do conflito. Um dos lados joga com Ieyasu Tokugawa e seu exército e o outro com Ishida Mitsunari e seus comandados. Para aqueles que apreciam a história do Japão, militaria, samurais e mangás. Muito competitivo, permite reviravoltas e blefes, bloqueando passagens e defendendo posições.


DRAGON BALL Z - O TORNEIO (Algazarra) - simula o popular torneio de artes marciais presente no mangá e anime de Akira Toriyama. O jogo trabalha com a memória e a formação de palavras, que quanto maiores forem, empurrarão o adversário mais rapidamente para fora do tabuleiro. Com quatro jogadores, é disputado em duas baterias semifinais e uma final entre os vencedores. É muito divertido, sendo um extraordinário exercício para memória e percepção espacial, pois as letras que serão usadas para formar as palavras, voltam a ficar com a face voltada para baixo, após serem desviradas em cada rodada.



DRAGON BALL Z - QUADRIMEMÓRIA (Algazarra) – jogo para quatro a seis jogadores, que combina o jogo da memória clássico com os quebra-cabeças. É necessário formar uma imagem completa, utilizando as quatro peças separadas de cada uma, embaralhadas e dispostas com a face para baixo, na mesa. Se duas peças forem desviradas e pertencerem a mesma figura, o jogador da vez poderá tentar uma terceira e se a mesma também pertencer a figura, prosseguir para tentar achar quarta peça. Qualquer erro passa a vez ao adversário seguinte. Um grande exercício, que indico aqueles que querem dar um upgrade na memória.


DRAGON BALL Z - O DESAFIO DO DRAGÃO (Algazarra) – jogo de dois a quatro jogadores, que desafia os jogadores a demonstrar o seu conhecimento sobre a história de Goku e os Guerreiros Z.

Testa os conhecimento sobre o anime e o mangá, sendo indicado a todos os fãs da série.




O SENHOR DOS ANÉIS - A GUERRA DO ANEL (Glasslite) – jogo oficial licenciado pela Warner Bros, por ocasião do lançamento do filme homônimo no Brasil, sendo hoje objeto de colecionador para os fãs de J.R.R. Tolkien.

Simulava a tentativa da irmandade do anel para chegar a Mordor, enquanto Sauron procura capturar os jogadores. Um lado jogava com os personagens da irmandade do anel e o outro, com os orcs de Sauron e Saruman.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento e também, pelo encerramento das atividades da Glasslite.


CASA DOS ARTISTAS – SBT (Glasslite)jogo oficial, simulava as condições do programa homônimo do Sistema Brasileiro de Televisão.

Para dois a seis jogadores, propunha dezenas de atividades que os jogadores deveriam fazer, que podiam ser usadas inclusive fora do contexto do jogo de tabuleiro, numa festa, por exemplo.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento e também pelo encerramento das atividades da Glasslite.


POSSO PERGUNTAR ? (Toyter Brinquedos) – Jogo licenciado oficial para o Parque da Mônica, da Maurício de Souza Produções.

Para dois a quatro jogadores, propunha perguntas e respostas sobre os personagens, enredos e cenários da turminha da Mônica, para os fãs de carteirinha dos queridos personagens.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento entre a Toyster e a Maurício de Souza Produções.

Lucio Abbondati Junior

POSTAGENS MAIS RECENTES        POSTAGENS MAIS ANTIGAS