domingo, fevereiro 27, 2011

A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR NA FORMAÇÃO HUMANA

Conclui o curso de graduação da Faculdade de Produção Cultural da Universidade Federal Fluminense, defendendo a tese “O Brinquedo como Instrumento Cultural”, pois considero brinquedos e jogos como instrumentos simulatórios e ferramentas interativas de primeira grandeza. Este trabalho acabou resultando mais tarde, na publicação de meu livro “Jogos & Soluções Interativas”, pela Qualitymark, em parceria com minha esposa Lucia Vasconcellos Abbondati.


Pergunte a qualquer adulto sobre a importância de bater uma bolinha com os amigos e ele discorrerá sobre o relacionamento, a camaradagem, a “ginga” e a estratégia que empregou nesse ou naquele lance, para chegar a uma vitória. A bola em si, se olhada isoladamente, não parece trazer qualquer benefício, mas sua utilização reveste-se de tantas possibilidades, que considerar seu uso como uma simples diversão, seria como reduzir os benefícios da corrida espacial a um mero passeio.


Numa soma de destreza, planejamento, uso de habilidades adquiridas, percepção de oportunidade, visão espacial, trabalho em conjunto, responsabilidade, desempenho motor, conhecimento e aplicação de regras, métodos e procedimentos, além de desenvolver a habilidade para discernir riscos e tomar atitudes on time, este simples jogo composto por apenas uma bolinha e nada mais, acaba por trazer um número extraordinário de experiências aos participantes.


O escritor Oliver Wendell Holmes (1809 - 1894) dizia que “Os homens não param de brincar por que envelhecem; envelhecem por que param de brincar”. Referia-se ele ao fato de experimentar com possibilidades sem receio, que é o que todo jogo oferece aos homens. E arriscar chances num mundo que trata o erro como algo deplorável, onde desde a mais tenra infância sugere-se que errar produz péssimas conseqüências, é abrir um campo completamente novo de possibilidades - o jogo e o brincar contam com o erro, para ensinar a acertar – a mais pura e eficiente forma de aprendizado, a “tentativa e erro”.

Vim de uma época diferente, a década de 60 e como tal, sou produto de um momento onde o erro se fazia escada para o acerto. Ninguém usava capacete, joelheira, tornozeleira, luvas especiais ou caneleira para aprender a andar de bicicleta ou patins. A regra era bem simples: “do chão não passa!” Vivíamos nos ralando, aprendendo com tombos, levantando, sacudindo a poeira e dando a volta por cima. Era a época onde band-aid, mercúrio cromo e mertiolato reinavam. Saíamos para brincar pela manhã e voltávamos à noite imundos, moídos e felizes! Chutes nos postes ao tentar acertar a bola, joelhos esfolados e ocasionalmente, galos na cabeça, faziam parte de nosso cotidiano. Subir em árvores para apanhar ingá e tamarindo ou jogar taco na rua, garrafão, bandeirinha, pique de todos os tipos (pega, esconde, etc), queimado, carniça, bola de gude, vôlei, pião, soltar cafifa e pipa (que podia ser do tipo arraia, morcego ou pião, com ou sem cerol) e um sem número de jogos sem nome, que inventávamos todos os dias. Aprendíamos a lidar com regras e a segui-las, a formar camaradagem com os amigos e a respeitá-los. Regras de jogo serviam para a vida.


Meus heróis sempre foram os construtores, idealizadores, e geradores: faziam seu próprio destino e não eram domados pelas dificuldades, refletindo aquele período menos cínico e cheio de esperanças. Como eles, eu e uns tantos outros queríamos nos tornar tão inteligentes quanto o Doutor Quest (Jonny ou Hadji eram apenas guris como nós e como tal, não “apitavam” em nada, o que os tornava sem graça). O barato era poder saber fazer de tudo como um cientista, viajando pelo mundo à vontade, procurando desvendar mistérios nas Pirâmides no Egito, no México ou nos mosteiros do Tibet. Almejávamos chegar ao espaço! Queríamos ser tratados como alguém respeitado por sua sabedoria. Foi o que me fez buscar brinquedos que me permitissem sonhar e procurar entender como as coisas aconteciam. Queria me apossar do conhecimento – me tornar um McGiver (que acabou sendo, aliás, o nome do meu canivete suíço, cheio de ferramentas e possibilidades, que ganhei de presente do meu pai aos 10 anos de idade – algo impensável nos dias de hoje, pois seria visto como uma arma). Brinquedos para isso, existiram em minha infância!


Com o MEC BRÁS, aprendi a montar e desmontar chapas de metal, rodas, roldanas, ganchos, polias, porcas, parafusos, eixos e manivelas, parafusando carros, guindastes, aviões, naves espaciais e tudo o mais que minha imaginação inventasse.

Com ele, aprendi a amar as ferramentas e perceber o poder que elas me davam, estendendo a capacidade de minhas mãos.

Abracei porcas, parafusos e etc.



Com o LABORATÓRIO QUÍMICO JUVENIL (Guaporé), descobri que combinar substâncias, produziam outras com propriedades diferentes.

Era o auge do famoso “Sangue do Diabo”, feito com fenolftaleína e amônia e que produzia uma forte cor vermelha que apagava, quando a amônia evaporava.

Com este, nascia um pouco do cientista que há em mim.


Com o POLIOPTICON, descobri que podia olhar mais longe ou mais perto; o pequeno se fazia grande e o grande, maior ainda. O mundo ficava infinitamente mais interessante, quando olhado através de uma lente. Descobri com o telescópio, que os pontos brancos que via de longe, nos morros que rodeavam a minha casa, eram cabritos e cabras que escalavam o paredão com a maior facilidade; que os planetas e estrelas me cercavam no céu, à noite e a Lua, era muito mais esburacada do que eu imaginava. Microscópios, binóculos, lupas, lunetas e periscópios, abriram os meus olhos para o que eu não podia ver.


Com o ENGENHEIRO ELETRÔNICO DA PHILIPS, descobri que todos os aparelhos tinham uma base em comum e que por vezes, utilizavam as mesmas peças, variando apenas a combinação. Telecomunicadores, sensores de umidade, células fotoelétricas, antenas de ferrite, transistores, resistências e capacitores, passaram a fazer parte do meu vocabulário. E que brincadeiras permitiam, como poder falar com meu irmão em outra sala através do intercom ou tocar música num órgão que eu mesmo construíra. A eletricidade revestia-se de muito mais significado, quando se podia criar algo com ela e não apenas usar um equipamento pronto. Ver meu irmão consertar um rádio com o que aprendeu neste brinquedo, mostrou-me que é possível descobrir qualquer coisa, quando há interesse em se obter resultados. Um pouco do Geek que eu sou, nasceu entre os transistores e capacitores deste brinquedo. Hoje, olho os computadores, celulares, pads e e-readers com a mesma naturalidade com que montava e desmontava meus aparelhos. São brinquedos de hoje.


Com os KITS DA REVELL, aprendi que há uma ordem para concatenar uma construção e que a precisão necessita de paciência, atenção e perseverança, mas principalmente, curiosidade para ver no que vai dar a tentativa. Aviões, tanques, helicópteros, foguetes, navios e caravelas, automóveis e naves de ficção, passaram por minhas mãos e ganharam vida, após serem colados e encaixados nas posições previstas.


Com o LABORATÓRIO FOTOGRÁFICO da Guaporé, aprendi a imortalizar o momento em um instantâneo, o que mais tarde me levou a ter o próprio laboratório, onde junto ao meu pai, passava horas ampliando e revelando fotos em preto e branco.


Descobri também que as “torturantes aulas de matemática” podiam se tornar divertidas, se aplicadas na construção de maquetes, cenários e veículos que eu via nos filmes, utilizando cartolina, cola polar, tesoura, régua, transferidor, compasso e esquadros. Isto me levou a ter todos os brinquedos mais legais do mundo, que não estavam a venda, mas que eu podia construir. Assim fiz nascer o Seaview (submarino do Almirante Nelson, de Viagem ao fundo do mar), o foguete em dois estágios de Fireball XL5, os tanques de guerra e de raios cósmicos que combatiam Godzilla; as naves de Jornada nas Estrelas e vários jogos de tabuleiro com super-heróis, construídos com imagens retiradas de revistas em quadrinhos. Minhas aulas poderiam ter sido muito mais divertidas, se meus professores tivessem dito logo que podíamos usar aquilo tudo para brincar. Por que os de hoje ainda não o fazem, é algo que me intriga profundamente. Talvez não saibam que isso é possível, tal como meus antigos mestres ignoravam.


Com os PINOS MÁGICOS da Elka, construí de tudo, desde o interior do Júpiter II, que levava a família Robinson de Perdidos no Espaço, até bicicletas; foguetes Mercury e Saturno V, naves Gemini e Apollo e inúmeras variações do Módulo Lunar. Na época, não tive acesso aos blocos de Lego, mas suspeito que teria adorado brincar com suas possibilidades.

Nos jogos que disputei, aprendi a documentar uma ocorrência com o GAROTO REPÓRTER; a investir e a enriquecer com o BANCO IMOBILIÁRIO (MONOPOLY), a controlar as fronteiras e descobrir como o mundo é vasto, num tabuleiro de WAR (RISK) ou como contornar a estratégia do adversário no tabuleiro de XADREZ. Jogar era e ainda é, uma grande sessão de aeróbica para a mente. Desafios, estratégias e estímulos para suplantar dificuldades. Jogar me ensinou a assumir riscos de forma controlada, a testar hipóteses e principalmente me colocar no lugar de meus adversários, para entender o que e como eles estavam pensando. Com os dados aprendi a lidar com as probabilidades e as tarefas nas cartas me instruíram a manter meu foco e atenção aos objetivos.

Tornei-me um produto de meus brinquedos: alguém interessado em descobrir como as coisas acontecem, com curiosidade bem alimentada e sempre presente, que olha os desafios como oportunidade para brilhar e não como motivos para ter medo. Brinco regularmente com minha família e amigos para manter minha mente em forma e com isto, rotina e tédio tornaram-se palavras vazias em meu dicionário.

Como médico, eu os venho utilizando sistematicamente com pacientes adultos e crianças desde 1989, com excelentes resultados, o que me levou a tornar-me colecionador destas ferramentas e conseqüentemente, desenvolvedor de brinquedos e jogos para a indústria – 12 deles já chegaram ao mercado brasileiro (click no link para vê-los).

Quem atribui ao universo dos brinquedos e jogos um caráter de passatempo inócuo e estéril, precisa rever seus conceitos e descobrir que extraordinária forma de interação eles propõem. São ferramentas para o incremento do desempenho cerebral e como tal, essenciais para evitar a deteriorização do intelecto, estimulando as faculdades superiores. Os adultos e idosos muito se beneficiariam com a sua prática regular, sem falarmos no futuro brilhante que prometem às crianças às quais ainda se permite ter seu momento lúdico diário.

Lucio Abbondati Junior

domingo, fevereiro 13, 2011

A LISTA COMPLETA DE MEUS JOGOS

Alguém chamou a minha atenção esta semana, por não encontrar no blog a lista completa de meus jogos em um só post, de forma a ficar fácil localizá-los.

Atendendo a pedidos, aqui vai ela, com foto e descrição, tanto dos nove que se encontram à venda no momento, quanto dos três que deixaram de ser comercializados, por força da extinção do licenciamento que os atrelava à fábrica:

CORRIDA DAS PALAVRAS (Xalingo) – jogo que pode ser jogado tanto por dois oponentes, duas equipes de vários jogadores ou mesmo de forma solitária (como paciência), numa corrida para ver quem consegue formar palavras de forma mais rápida, de forma a escalar o tabuleiro até a linha de chegada (mais detalhes do jogo, podem ser encontrados neste mesmo blog, no post anterior a este (clique aqui).



DE ONDE AS COISAS VÊM? (Xalingo) – jogo de 2 a 4 participantes, que demonstra a origem da coisas que nos cercam no cotidiano (ex: a vaca que dá o leite, de onde se origina o queijo). A idéia deste jogo surgiu quando uma criança da cidade me disse que o leite nascia nas caixinhas de leite. Explicada sobre a verdadeira origem, que ela muito estranhou, percebi que o produto pronto e acabado, tende a iludir o comprador sobre a origem e conexões de cada produto. Este jogo foi protótipo de minha defesa de tese, do curso de graduação em Produção Cultural da UFF, RJ, em 2000, obtendo nota máxima pela proposta. Durante a apresentação, demonstrei que usando-se o seu sistema, pode-se ensinar qualquer tipo de conteúdo, o que muito agradou a todos os mestres presentes.



CAÇADA AO TESOURO (Xalingo) – jogo para dois jogadores, que difere dos demais por propor aos participantes que comparem seus desempenhos em ambos os lados da disputa, alternando os lados do tabuleiro (joga-se defensivamente com as oito peças de um lado e depois com as duas atacantes do outro). O objetivo central da disputa é levar o máximo das oito peças até os abrigos no lado oposto do tabuleiro, esquivando-se das duas peças atacantes que pretendem capturá-las.Joga-se uma vez com os atacantes e uma com as outras. Aquele que conseguir passar mais peças, ganha. Este saiu em duas versões "Caçada ao Tesouro" e uma licenciada para os Padrinhos Mágicos.


BATALHA NAVAL - ATAQUE PIRATA (Xalingo) – jogo para dois jogadores que mescla estratégia e destreza manual, simulando um combate entre duas caravelas. O objetivo dos jogadores é eliminar os tripulantes do adversário, de forma a tomar o navio. Com duas grandes caravela postadas na vertical e tripulantes escondido no verso, há entre elas traves com passagens numeradas por onde se deve disparar um disco de madeira, para escolher que território do navio será atacado. Se o jogador acertar e passar o disco através do número desejado, pode retirar uma peça do adversário daquele local. É muito divertido, permitindo muitas partidas onde a pontaria e destreza de cada jogador é testada.


OS QUATRO ELEMENTOS (Xalingo) – jogo para dois a quatro jogadores, onde numa arena mística, magos tentam imobilizar seus adversários em campo, utilizando poderes para se esquivar do aprisionamento (telecinese, levitação, desmaterialização e materialização). É um jogo estratégico que dispensa dados, permitindo aos jogadores formar sua própria tática para cercar os adversários. É muito divertido, sendo um dos meus preferidos. Penso em expandir suas regras no futuro e dar continuidade na história.


BUSHIDO - A BATALHA DE SEKIGAHARA (Xalingo) – jogo para dois a seis jogadores, que simula o conflito que unificou o Japão como uma nação sob comando de Tokugawa, que se tornou o primeiro Xogun. Tem como o objetivo capturar o general adversário e conta com a representação da maior parte das famílias que participou do conflito. Um dos lados joga com Ieyasu Tokugawa e seu exército e o outro com Ishida Mitsunari e seus comandados. Para aqueles que apreciam a história do Japão, militaria, samurais e mangás. Muito competitivo, permite reviravoltas e blefes, bloqueando passagens e defendendo posições.


DRAGON BALL Z - O TORNEIO (Algazarra) - simula o popular torneio de artes marciais presente no mangá e anime de Akira Toriyama. O jogo trabalha com a memória e a formação de palavras, que quanto maiores forem, empurrarão o adversário mais rapidamente para fora do tabuleiro. Com quatro jogadores, é disputado em duas baterias semifinais e uma final entre os vencedores. É muito divertido, sendo um extraordinário exercício para memória e percepção espacial, pois as letras que serão usadas para formar as palavras, voltam a ficar com a face voltada para baixo, após serem desviradas em cada rodada.



DRAGON BALL Z - QUADRIMEMÓRIA (Algazarra) – jogo para quatro a seis jogadores, que combina o jogo da memória clássico com os quebra-cabeças. É necessário formar uma imagem completa, utilizando as quatro peças separadas de cada uma, embaralhadas e dispostas com a face para baixo, na mesa. Se duas peças forem desviradas e pertencerem a mesma figura, o jogador da vez poderá tentar uma terceira e se a mesma também pertencer a figura, prosseguir para tentar achar quarta peça. Qualquer erro passa a vez ao adversário seguinte. Um grande exercício, que indico aqueles que querem dar um upgrade na memória.


DRAGON BALL Z - O DESAFIO DO DRAGÃO (Algazarra) – jogo de dois a quatro jogadores, que desafia os jogadores a demonstrar o seu conhecimento sobre a história de Goku e os Guerreiros Z.

Testa os conhecimento sobre o anime e o mangá, sendo indicado a todos os fãs da série.




O SENHOR DOS ANÉIS - A GUERRA DO ANEL (Glasslite) – jogo oficial licenciado pela Warner Bros, por ocasião do lançamento do filme homônimo no Brasil, sendo hoje objeto de colecionador para os fãs de J.R.R. Tolkien.

Simulava a tentativa da irmandade do anel para chegar a Mordor, enquanto Sauron procura capturar os jogadores. Um lado jogava com os personagens da irmandade do anel e o outro, com os orcs de Sauron e Saruman.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento e também, pelo encerramento das atividades da Glasslite.


CASA DOS ARTISTAS – SBT (Glasslite)jogo oficial, simulava as condições do programa homônimo do Sistema Brasileiro de Televisão.

Para dois a seis jogadores, propunha dezenas de atividades que os jogadores deveriam fazer, que podiam ser usadas inclusive fora do contexto do jogo de tabuleiro, numa festa, por exemplo.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento e também pelo encerramento das atividades da Glasslite.


POSSO PERGUNTAR ? (Toyter Brinquedos) – Jogo licenciado oficial para o Parque da Mônica, da Maurício de Souza Produções.

Para dois a quatro jogadores, propunha perguntas e respostas sobre os personagens, enredos e cenários da turminha da Mônica, para os fãs de carteirinha dos queridos personagens.

Encontra-se fora do mercado pelo fim do licenciamento entre a Toyster e a Maurício de Souza Produções.

Lucio Abbondati Junior

sábado, fevereiro 12, 2011

CORRIDA DAS PALAVRAS - UM JOGO CAMPEÃO (100.000 UNIDADES VENDIDAS)

Em 2003, quando nosso jogo Corrida das Palavras foi licenciado e passou a ser vendido pela fábrica Xalingo, não fazia vislumbrar ainda que se tornaria um grande sucesso de vendas. Era mais uma aposta, entre as tantas que o mercado coloca a disposição do público.

Nos sete anos que se seguiram, sua carreira demonstrou uma venda consistente, atingindo em 2010, mais de 100.000 unidades vendidas no Brasil.

Para dois jogadores em um tabuleiro com duas raias paralelas, propunha aos oponentes chegar mais rapidamente à linha de chegada, formando escadas de palavras verticais e degraus de palavras horizontais, como deslocamento. As diferentes táticas desenvolvidas pelos participantes opunham aqueles que preferiam palavras curtas e de colocação rápida, aos que preferiam palavras longas, que avançassem velozmente em direção à linha de chegada.

Com a embalagem original dos carrinhos na capa - provável homenagem do artista que fez a arte, à palavra corrida - entrou no mercado e como tal, mostrou-se ser um jogo muito veloz, que podia demonstrar rapidamente quem tinha ou não um bom vocabulário Não tendo turnos, permitia aos participantes jogar simultaneamente, o que acelerava bastante o seu transcurso.

À medida que suas vendas iam acontecendo, muitas pessoas descobriram varias outras qualidades no mesmo, como o fato de que podia ser jogado sem a necessidade de oponentes, como um veloz jogo de paciência, ou mesmo, que podia ser jogado em duas equipes, com três ou quatro pessoas de cada lado, cada grupo assumindo uma raia do tabuleiro.

As professoras nas escolas descobriram então, que além de divertido e competitivo, o jogo era um aliado muito eficaz ao ambiente didático, pois motivava a formar palavras o que permitia corrigir erros e demonstrar termos que às vezes eram desconhecidos entre os competidores.

Com o passar das vendas, ele ainda assumiu novas e diferentes embalagens, culminando na mais recente (novamente vermelha), já após ultrapassar a centena de milhar em vendas.

É com enorme prazer que vemos este “filho” crescer, amadurecer e demonstrar suas qualidades, além é claro do prazer óbvio que proporciona aos participantes, como eficiente instrumento pedagógico, incentivo da adaptabilidade, exercício da memória e uso do vocabulário.

Parabéns à Xalingo, que em seu trabalho e parceria, transformou-o em um sucesso de vendas. Nossos mais sinceros agradecimentos.

Lucio Abbondati Junior

quarta-feira, novembro 17, 2010

MINHA ENTREVISTA SOBRE JOGOS NO PROGRAMA FB-EYE

Aqui está a entrevista que dei ao programa FB-Eye #28, em 01 de setembro de 2008, sobre a importância dos jogos para a melhoria dos relacionamentos humanos, a adaptabilidade e o treinamento da capacidade de administrar recursos e tomar decisões.

O programa também pode ser visto na íntegra pela internet, através deste link.



Lucio Abbondati Junior

segunda-feira, novembro 15, 2010

PALESTRA "A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO HUMANO"

Segue aqui a palestra que ministrei em 5 de julho de 2008, "A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO HUMANO", que abriu a primeira edição do projeto DESCOLAGEM, realizado por ocasião do lançamento da NAVE (Nova Alternativa em Educação), projeto voltado para a pesquisa e desenvolvimento de soluções educativas que usem de forma diferenciada as diferentes tecnologias e mídias. O evento DESCOLAGEM contou com a curadoria de Beto Largman, em parceria com o instituto Oi Futuro.


Descolagem #1 - Lucio Abbondati - Os jogos e o indivíduo saudável por betolargman no Videolog.tv.

segunda-feira, agosto 31, 2009

DBZ - Novos lançamentos de 2009

Aqui em casa, adoramos a cultura japonesa. Nos deliciamos com a culinária, ficamos embevecidos com a beleza das artes, a delicadeza das formas, a precisão nas artes marciais. Na cultura pop, os mangás, os animês e os encontros cosplay são sucesso absoluto.

Assim como nós, muitos também curtem tudo o que vem da terra d sol nascente. Acultura japonesa é parte intrínseca de nosso DNA brasileiro, por isso mesmo, ficamos entusiasmados com a proposta da Algazarra de desenvolvermos três jogos para Dragonball Z - personagens e sagas que são cultuados há muito tempo e que possuem uma legião de fãs, aqui e por onde passam.

Sejam através dos mangás ou animês, gerações conhecem e vibram com seus personagens prediletos. Até a monja Cohen, em uma palestra sobre o Zen Budismo num evento cultural japonês em São Conrado - RJ, citou a Genkidama, o famoso golpe de energia do herói Goku, de DBZ. Demais, não?

Pois então aceitamos a proposta e desenvolvemos três jogos:

1 - DBZ - Quadrimemória - uma junção de jogo da memória e quebra-cabeças (puzzle), que estimula a atenção, o foco, a visão espacial e a memória, de forma bastante divertida.

Tutorial de como se joga:



2 - DBZ - O desafio do dragão - uma trivia com perguntas sobre os personagens e as sagas; excelente para os fãs de todas as idades, principalmente aquelees em torno de seus 18, 20 anos, que assistiram os desenhos na TV. Um verdadeiro desafio de conhecimento sobre o universo DBZ.

Tutorial de como se joga:



3 - DBZ - O torneio - simula a arena do torneio de artes marciais e pode ser jogado por 2 ou 4 participantes, tendo como objetivo empurrar seu oponente para fora da arena, vencendo assim o jogo. Estratégia, flexibilidade, adaptabilidade, atenção, memória e ousadia fazem parte deste jogo.

Tutorial de como se joga:



Diversão, alegria e prazer é o que desejamos a vocês!!

Lucio Abbondati Junior & Lucia Vasconcellos Abbondati

terça-feira, outubro 28, 2008

BRINQUEDO - PRODUTO DE PRIMEIRA NECESSIDADE

O brincar permite uma interação absolutamente especial - utilizar a imaginação na obtenção do prazer, vivenciando possibilidades. Entre todas as formas de experimentação, talvez seja justamente aquela que conta com uma utilização mais favorecida, já que dispensa quaisquer receios por parte dos participantes.

Platão dizia que uma sociedade que não brinca com seus conceitos e valores, acaba por cristalizar suas verdades, estagnando-se.

Brincar permite aumentar a flexibilidade de pensamento, utilizar a tentativa e erro na obtenção dos sucessos, aprendendo de forma facilitada ao agregar prazer à experimentação. Partilhar com outros a experiência, numa troca onde todos dão o melhor de si, é uma de suas maiores virtudes.

O brinquedo, longe de ser uma diversão inconseqüente, é uma ferramenta de desenvolvimento inesgotável, já que todas as brincadeiras e jogos são virtualmente diferentes a cada a cada nova partida. Com um mesmo jogo, é possível tentar inúmeras estratégias e variantes, onde os participantes flexibilizam suas idéias, adaptando-se às ações dos adversários.

Brincar e jogar são essenciais neste momento do século XXI, onde a realidade muda cada vez mais velozmente. Manter a capacidade de adaptar-se, tornou-se uma necessidade básica.

Brinque, e muito!! Você, com certeza, tem muito a ganhar com isso!

Lucio Abbondati Junior

quinta-feira, setembro 21, 2006

RPG & CARDGAMES COLECIONÁVEIS – 1 – Esclarecendo diferenças

Tendo trabalhado diretamente com os RPGs e os Cardgames colecionáveis junto ao público por sete anos, em nosso centro cultural, o Além da Imaginação, chamou-me a atenção numa conversa recente com dois professores, o seu total desconhecimento e confusão entre estes dois diferentes sistemas lúdicos:

- RPGs ou “ROLE PLAYING GAMES”, que numa tradução adequada ao português significa Jogos de Representação, onde os participantes recebem papéis para representar em conjunto, um roteiro escrito por um contador de histórias chamado Mestre do Jogo (Game Master ou GM).

- CARDGAMES COLECIONÁVEIS, como são conhecidos por aqui os jogos de cartas onde os jogadores montam um baralho para utilizar contra os adversários, escolhendo uma quantidade definida de cartas entre as centenas de diferentes variantes disponíveis que tenha adquirido ou trocado com outros colecionadores.

Colocar dois sistemas tão diferentes como estes numa mesma categoria, seria como considerar iguais aviões do tipo de um Airbus e os ônibus, apenas por que ambos são veículos que transportam passageiros. E foi justamente a imprensa, infelizmente, que muito contribuiu para criar este tipo de confusão.

Pelo desconhecimento ainda hoje do que estes sistemas são, por grande parte da mídia, assistimos absurdos assombrosos serem publicados na imprensa escrita ou falada, classificando-os como jogos a serem colocados na mesma categoria que atividades anti-sociais, como jogos de computador violentos. Em certos momentos, chegaram a ser manipulados como forma de “esquentar” matérias policiais mornas, para justificar crimes (!!!?) sob um prisma que contasse com o medo que a ignorância suscita na população - um artifício francamente utilizado por quem não tem escrúpulos para conseguir seus objetivos, sejam elementos da imprensa sensacionalista, causídicos desonestos ou mesmo políticos em busca de rápida ascensão.

Em função de tanta desinformação artificialmente plantada, chegamos até o absurdo da bancada política da cidade de Vila Velha, no Espírito Santo, tentar aprovar leis que vedassem sua comercialização, porte, leitura e prática dos RPGs, mesmo em âmbito doméstico, com a alegação que estes incitariam a criminalidade! Não é incrível o poder que a ignorância tem sobre os de mente mais estreita? Se tivessem conseguido seu intento, proibiriam todos os tipos e variantes possíveis destes jogos, inclusives os que são utilizados para o ensino evangélico, uso pedagógico nas salas de aula ou treinamento empresarial !!! (é, eles também existem para este fim, mas tais políticos desconhecem o fato).

Assim como qualquer coisa na vida, jogos podem ter virtudes e defeitos, mas daí imputar-lhes características que eles não têm para criar receio infundado, não. Bons jornalistas pensam e distinguem as coisas, maus jornalistas forjam e “fabricam” chifres em cabeça de burro, propiciando bastante confusão.

A fim de aclarar as dúvidas, explicitarei nos próximos blogs, as características que envolvem estes dois tipos de jogo, que são facilmente distinguíveis, por suas singularidades.

RPG & CARDGAMES COLECIONÁVEIS – 2 – Os RPGs - Jogos de Personificação

RPGs são jogos que propõem a possibilidade dos participantes atuarem como personagens em uma história criada por um dos jogadores, chamado mestre do jogo (em inglês Gamemaster ou GM), sob qualquer tipo de cenário, tempo ou condição. São simuladores interativos por excelência. Difere bastante dos demais tipos de competição, ao propor a cooperação entre os participantes, a fim de que juntos, possam atuar em conjunto contra os percalços criados pela história. São como peças de teatro que transcorrem na imaginação dos participantes e que dispensam cenários e roupas especiais.

Como oponentes, os jogadores enfrentarão os adversários desenvolvidos pelo roteirista da história, o Mestre do Jogo. As pessoas que vêem um RPG pela primeira vez, freqüentemente se espantam com o fato de que o material de jogo aparenta ser apenas um grande livro, alguns dados, lápis e papel para todos os participantes, onde estes descreverão as características de seus personagens e do ambiente. Tudo o mais a ser utilizado virá da imaginação dos participantes.

Um grupo harmônico para jogar assemelha-se àqueles que são vistos nos filmes de aventura, adequados à época à qual a história se situe. São personagens mais ou menos padronizados pelos papéis que desempenham na aventura:

- Há aqueles que representam pessoas fortes, ágeis, hábeis com a força, destreza e habilidade de luta. Como personagem são dotados de muita força, mas tem como limitação uma inteligência que vai do mediano ao baixo. São os chamados guerreiros, comandos, mariners, agentes, etc. Há inclusive uma versão diferente de guerreiro que é chamado de Paladino, que busca a honra e a justiça, vertendo todo o benefício de suas ações para os desamparados. "São os campões da justiça".

- Algumas pessoas preferem assumir o papel de “McGiver”: um sujeito que normalmente não é forte, nem carrega consigo armamento pesado, mas que abre portas trancadas, improvisa soluções, capaz de disfarçar-se nas sombras, passando despercebido pelos adversários. É também aquele que dá um jeito para as fugas do grupo, sendo hábil com cordas, laços e tudo o que o permita invadir ou evadir-se de um local. Desempenham, dependendo do ambiente da história, o papel de agentes secretos, espiões, ladrões, etc.

– No grupo há aquele que assume o papel do médico, conhecendo antídotos, reações químicas, soluções para os ferimentos e lesões, curando e revitalizando seus companheiros durante a aventura. São chamados de clérigos.

– Há também aqueles com intelecto, que dependendo da época que se o enredo se desenrola, domina o conhecimento tecnologia ou magia, podendo fazer uso de equipamentos tecnológicos ou científicos não acessíveis aos outros jogadores ou lançar mão de ações mágicas que resolvam o problema de seus companheiros, nos jogos de fantasia. Normalmente são chamados de magos, gênios em computadores, eletrônica, robótica, etc.

Outros que freqüentemente tomam parte nestas aventuras são personagens que conhecem a região, montanhosa ou de floresta, como caçadores que sabem seguir pistas e que tem um bom controle sobre os animais. São comumente chamados de Rangers. Nas histórias também há espaço para os artistas e os músicos, freqüentemente chamados de bardos, que encantam a todos e os convencem com seu carisma.

Uma distribuição de personagens raramente é gratuita, prestando-se sempre ao bom desempenho do grupo na história. O mestre do jogo (GM) desenvolverá um enredo para a época, geografia ou contexto, real ou imaginário que desejar, recheando-o de cenas, passagens e eventos onde os jogadores dirão o que pretendem fazer. Cada jogador receberá do GM uma ficha onde todas as características de seu personagem estarão discriminadas (a força, sua destreza, inteligência, carisma, habilidades especiais, os valores e utensílios que carrega consigo e etc, no qual se basearão para poder desempenhar o seu “papel” na partida. O GM também representará papéis durante o jogo, assumindo e falando por todas as pessoas que os jogadores forem encontrando pelo caminho, sejam serviçais, pessoas que os jogadores pedem informações, até vilões e oponentes (estes personagens que o GM representa são chamados de NPCs – Non Players Characters – personagens sem um jogador),

A cada ação de um jogador, o GM avaliará o seu “desempenho” comparando os pontos da característica utilizada que consta em sua ficha de personagem, com os pontos obtidos nos dados especiais de probabilidade utilizados neste jogo. É esta a forma que o GM utiliza para ver se os jogadores tiveram sucesso em suas ações e escolhas. Um exemplo: alguém do grupo representando um personagem baixinho e franzino, diz que vai pular um buraco de 2,5 metros que há a sua frente. O GM diz a ele que o buraco parece bem grande e em sua ficha consta que ele não tem muita destreza e força. As chances estão contra ele, mas se ele quiser tentar assim mesmo, deverá por exemplo, jogar um dado de 20 faces e tirar de 16 ou mais para ter sucesso, sem cair no abismo. Se ele arriscar e conseguir o necessário, chegará ao outro lado. Se obtiver pontos baixos demais, cairá no abismo. Se tirar pontos pouco abaixo do necessário, o GM ainda poderá dizer a ele que ele caiu, mas agarrou-se na borda.

Na eventualidade de uma queda desastrosa, o GM, como criador da história tem a liberdade poder jogar o dado pelo jogador sem mostrar a todos o resultado (fazendo um clima de mistério) e no interesse da aventura, dizer que ele caiu e machucou-se bastante agarrando-se a um galho, mas sobreviveu a queda, para que o grupo unido, tente salvar seu companheiro.

Uma aventura de RPG finda, quando o objetivo previamente acertado entre o GM e os jogadores for obtido pelo grupo, mas, o sabor da vitória repousa mesmo no fato dos jogadores sentirem que conseguiram solucionar por si mesmos, o problema criado pelo GM, sem que seus personagens tenham sucumbido aos perigos da aventura, dando-lhes continuidade na história.

O que determinará a "vitória" do GM é a manutenção do interesse dos jogadores durante toda a partida, na busca em conjunto da vitória do grupo.

Os valores que os jogadores conseguirem na partida, serão acrescentados as fichas de seus personagens e suas perdas serão deduzidas. Os ferimentos poderão dificultar-lhes nas próximas aventuras, mas as habilidades adquiridas enriquecerão seu desempenho futuro, numa próxima aventura. Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens, compõe o que se chama uma Campanha.

Como jogo, o RPG é um grande instrumento de criação, sendo usado no mundo inteiro como um prazeroso estimulante da criatividade, do talento, do processo decisório e de improvisação. É também uma ferramenta pedagógica inigualável, com milhares de universos já desenvolvidos, onde os GM podem estruturar seus enredos e criar personagens. São grandes incentivadores da camaradagem, funcionando como como um excelente desinibidor para pessoas mais reservadas. Bons jogadores e mestres de RPG normalmente tornam-se leitores vorazes e inclinam-se a escrever com constância e prazer.

Primeira Parte (Esclarecendo Diferenças)
Terceira Parte (Os Jogos de Cards)
Retornar ao Geral

Lucio Abbondati Jr

RPG & CARDGAMES COLECIONÁVEIS – 3 – Os Jogos de Cards

Cardgames colecionáveis utilizam um sistema de jogo bem diverso dos RPGs. Estes simulam combates, como nos jogos de guerra, só que utilizando cartas com diferentes características e poderes em cada lado (são chamadas Cards). Uma partida começa como num duelo, pela escolha de armas (cards) para enfrentar um adversário, sabendo que cada jogador não poderá utilizar todos os que têm, só um número limitado.

Encontra-se à venda de duas formas: caixas como um baralho de 60 cards acompanhados de regras, chamados decks básicos e envelopes iguais aos pacotes de figurinhas, chamados boosters, que podem expandir ou acrescentar novas cards à mão do comprador. Tanto os decks quanto os boosters trazem uma distribuição aleatória em seu conteúdo, tal como acontece com as figurinhas das bancas de jornal.

Assim também como nos antigos jogos de “bater figurinha” da década de 60, onde os jogadores ganhavam aquelas que fossem desviradas numa pilha onde se misturavam os cromos dos competidores, neste jogo os vencedores também recebem como prêmio, cards dos adversários em suas vitórias.

Os cards recebem um valor financeiro diferenciado por sua dificuldade na obtenção, com proporção dessemelhante entre as mais difíceis, que são chamadas cards raros. Isto signifca que eles podem chegar a várias centenas de reais por um card apenas (existem várias publicações no mercado, que cotam estes valores para os ávidos colecionadores).... Perder cards pode significar muito dinheiro que se vai, para o derrotado, o que aumenta e muito a adrenalina de uma partida. Já que na grande maioria das vezes, aqueles que possuem melhores cards à escolha tenderão a vencer, muitos são os jogadores que torram centenas de reais na compra compulsiva de boosters, esperando tirar aquele valioso card raro que o levará à vitória. É claro que também que existe a possibilidade de se vencer um adversário pelo desvio da atenção ou desconcentração, o que torna este sistema muito semelhante ao jogo de pôquer.

Vários são os tipos existentes no mercado, com temas muito diferentes, tais como fantasia, ficção, desenhos animados, temas de filmes e etc, sendo o mais popular deles, com milhares de variantes entre suas cartas, “Magic The Gathering”, com o tema fantasia na época medieval (Merlin, cavaleiros andantes, guerreiros, dragões e este tipo de coisa), há vários anos no mercado. Contam inclusive com torneios internacionais com prêmios em dinheiro, assemelhando-se também nisso aos torneios de pôquer.

Os cardgames colecionáveis estimulam a tomada de decisões e a adaptabilidade às diferentes estratégias e combinações de cards dos adversários, obrigando os colecionadores a uma constante reavaliação tática de sua conduta, nas partidas.

Tal como ocorre com os vídeogames e no pôquer, deve-se ressaltar também, que são altamente adictivos para os participantes, levando alguns colecionadores a gravitar sua vida ao redor do jogo, o que às vezes os leva a dar menos importância a outras atividades como estudo, obrigações e etc, pela emoção e risco que despertam no ganho de um card importante ou na iminência de uma valiosa perda.

Primeira Parte (Esclarecendo Diferenças)
Segunda Parte (RPGs - Os Jogos de Personificação)
Retornar ao Geral

Lucio Abbondati Jr

sábado, agosto 05, 2006

JOGOS E O APRENDIZADO


Todos os que já sentaram em frente a um tabuleiro de WAR (o jogo RISK, na versão de uma companhia brasileira), após uma ou duas disputas, mesmo sem que tenham realmente tentado decorar o tabuleiro, saberão onde colocar suas peças. Madagascar, Otawa, Polônia, Vladivostok e tantos outros territórios do jogo, como num passe de mágica, tornam-se conhecidos e suas localizações, fáceis de identificar.

Tal assimilação de informação se dá devido ao fato de que, não havendo exigência na memorização, esta ocorre naturalmente no decorrer do prazeroso exercício de jogar. O mesmo acontece em jogos da memória que associam palavras de idiomas diferentes ou elementos correlatos, jogos de perguntas e respostas (trivias) ou que utilizam cálculos. Nosso cérebro, desafiado a competir no espírito do prazer, assimila qualquer informação através da interação, sem opor resistência.

Se tal fato é conhecido, por que então este recurso é tão pouco utilizado no ensino formal?

A resposta para essa pergunta, suspeito eu, passa exatamente pelo fato de que o brincar é prazeroso. “Se não impõe sacrifícios, não implica em esforços e pode ser feito voluntariamente sem que haja a necessidade de impor à força, então não deve ser tão educativo”. A ótica de que o sofrimento melhor educa a alma, impregna a tudo, inclusive aos métodos pedagógicos tradicionais. Salas de aula não costumam ser local de diversão, mesmo que isso possa cumprir o objetivo de ensinar. E as regras dizem que recreio é um período limitado ENTRE as aulas e não durante estas.

A interação, entretanto, permeia a tudo no século XXI. Jogos de tabuleiro, cartas, games de computador e videogames, RPGs e todo os outros mais variados tipos, encontram-se em toda parte, ocupando espaços nas TV, nos celulares, na internet, nos jornais e revistas e nas lojas, tanto para crianças quanto para adultos, numa profusão de variedades. Interações com os alunos, contudo, encontram-se fora da escola.

Até quando? O que será necessário para que os que detém o controle sobre as estruturas do ensino formal percebam a falência deste modelo, ante a toda a interatividade que as outras mídias propõem? Como fazê-los notar que o sistema do monólogo do professor para com o aluno fracassou retumbantemente, como meio de atração e curiosidade?

A escola já se encontra hoje no último lugar onde os alunos esperam obter um conhecimento válido para a vida. Afinal, o que eles poderiam esperar de um sistema onde a fonte de informações formal foi ultrapassada por todos os outros meios de obtenção do conhecimento? Muito pouco. Ouvi de um grupo de estudantes a simplística explicação de que o motivo de terem de estudar tantos anos nos colégios, residia apenas no ser aprovado no vestibular e que após a prova, aí sim é que aprenderiam alguma coisa válida. Intrigado com esse conceito estapafúrdio, indaguei se eles não viam uma possível utilidade no que aprendiam nos colégios, que pudesse ser empregado em suas vidas. Um deles me disse exatamente isso, ante o concordar de todos: - Onde alguém vai usar isso que ensinam em sala de aula? E para o quê? – um resultado bizarro da explicação mais utilizada em sala de aula para justificar o ensino de informações descontextualizadas:

- Vocês devem saber isso, por que um dia vai ser útil.

Faltou ao professor dizer: onde, quando, por que, como e de que forma isso será útil à vida daqueles alunos. Na falta da interatividade e experimentação com a informação ensinada, constrói-se um absurdo – obriga-se a aprender sem saber para quê. O resultado não podia ser outro.

Jogar e brincar são formas máximas de interação. Um urgente estudo da aplicabilidade dos jogos na educação deveria estar tendo hoje total prioridade, uma vez que como tudo no mundo evolui de forma significativa, o ensino, que é justamente o que forma o indivíduo para ocupar seu lugar na sociedade, ficou ainda relegado aos cânones do século XVIII, quando o modelo do professor falante e dos alunos calados ouvindo, foi estabelecido.

Brincar é experimentar com possibilidades, e possibilidades são o que geram chances de inovação. Uma sociedade que espera evoluir, deve dar chance a seus filhos de poderem aventar novas formas de viver.

(também publicado em nosso blog irmão Multidéias)

Lucio Abbondati Jr

sábado, julho 22, 2006

SORTE OU OPORTUNIDADE ?

Uma das queixas mais comuns entre as pessoas que apreciam jogos de tabuleiro é a presença do fator sorte. Os aficionados por jogos de estratégia alegam que as possibilidades de criar novas táticas decrescem de forma determinante, onde o fator sorte se encontra presente.

É óbvio que se tudo dependesse exclusivamente de um simples jogar de dados ou sorteio, a graça de qualquer jogo ficaria muito limitada. Acontece, entretanto, que na vida nem tudo depende integralmente de nossas decisões. Há um quê de imprevisto, que justamente dá o “tempero” em qualquer acontecimento e lhe torna marcante, tanto para o sucesso quanto para o fracasso. É onde entram os fatores das leis do caos. Um sistema caótico, segundo os físicos, tem na verdade uma ordem baseada nas variáveis que envolvem o problema ou evento e que apenas aparenta ser aleatória ou acidental para aquele que olha a situação de forma limitada. Dizem eles, que nenhum fator acidental é realmente obra do acaso ou sorte – “o acidente” é apenas uma variável caótica que afeta todo o universo da situação e que por conta de sua ocorrência, determinará o curso da ação e continuidade dos eventos. À luz disso, qualquer jogo baseado exclusivamente no peso das decisões, sem a presença de um significativo fator de aleatoriedade seria igualmente falso e virtualmente diferente do que acontece nos eventos diários.

Quando os aliados pretenderam invadir a Normandia em 1944, estes ficaram vários dias na dependência de que o clima permitisse o desembarque das tropas, correndo o risco de que os alemães descobrissem o local do ataque e para lá deslocassem o grosso de suas forças. O general Eisenhower tomou a arriscada decisão de atacar em 6 de junho, mesmo com as chances do clima piorar, como alguém que joga dados em um jogo. Risco consciente, mas risco. Suas chances foram matematicamente calculadas para uma perda de sete homens em cada dez e assim mesmo, com a chance de sacrificarem 7/10 da tropa, atacaram (no final foi uma perda de 3/10). Sorte ou Oportunidade? Ele assumiu um risco calculado, tal como se faz numa aposta.

Um jogo que pretenda eliminar todos os fatores da aleatoriedade, está fadado a ser no mínimo inconsistente e no máximo, terrivelmente maçante. Temos aí o jogo da velha, como um grande exemplo de maçante jogo sem sorte ou mesmo o jogo de damas, que perde facilmente em popularidade para o gamão, que combina decisões com a aleatoriedade nos dados.

Quando originalmente desenvolvi meu jogo BUSHIDO – A BATALHA DE SEKIGAHARA, também eu cometia o erro de tentar reduzir os fatores da sorte ao mínimo possível, na tentativa de criar um jogo que poderia ser considerado totalmente estratégico. Foi quando deparei em minha pesquisa, com as condições onde a batalha ocorrera e percebi que nem tudo dependera exclusivamente das decisões dos combatentes. Chovera torrencialmente na noite anterior e o “tabuleiro original”, o campo de Sekigahara, tornara-se um mar de lama, um atoleiro que impediria qualquer deslocamento livre. Se era possível avançar três metros numa direção, um desvio logo se impunha à frente; se a primeira vista dava para planejar uma carga de ataque, deparavam-se os combatentes com a necessidade de recuos e retrocessos, a fim de contornar os obstáculos do terreno – o local de batalha era um terreno totalmente aleatório e imprevisível. E isso, se não contarmos que todos estavam totalmente encharcados pela tempestade, com suas armaduras de bambu molhadas, pesando mais de 60 quilos. O ataque e o contra-ataque de cada participante ficou muito comprometido, entre o manter-se de pé em equilíbrio, deslocar-se, defender-se e agrupar de forma conveniente – tudo muito diferente de um simples tomar de decisões num tabuleiro uniforme: “Vou avançar por ali e seguir em frente, direto...”. Foi daí que me surgiu a idéia de empregar nas cartas de movimento esta aleatoriedade, com passagens possíveis e impossíveis. Já nos ataques, introduzi um modificador que habilitasse contra-ataques e blefes, para que cada jogador refletisse e planejasse estrategicamente suas possibilidade de sucesso num combate.

Em cada carta de deslocamento, decisões devem ser tomadas entre as rotas passíveis de serem escolhidas. E uma vez que não há uma carta de movimento sequer no jogo, que limite o deslocamento a apenas uma única direção, a tomada de decisões foi preservada. Mesmo com a retirada de uma carta de movimento pior, a tomada de decisões é sempre possível e soberana, preservando as chances táticas e estratégias de cada jogador. Na verdade, a introdução deste elemento de aleatoriedade apenas passou a destacar aqueles que são capazes de perceber as oportunidades e adaptar suas decisões às limitações surgidas. E é justamente desta adaptabilidade que mais se aproveitam os grandes estrategistas e pessoas que assumem as decisões e agarram as oportunidades.

As chances de ataque no BUSHIDO estão sempre presentes, já os contra-ataques dependem de uma clara avaliação das forças opostas do adversário. Isso não esquecendo é claro, das possibilidades de ludibriar o adversário com um bem armado blefe, sugerindo a ele possuir uma grande força de resposta no caso de ser atacado. A capacidade de blefar em campo de batalha também pode ser uma tática, que às vezes é crucial. A maior batalha aeronaval já ocorrida, em Samar, no Golfo de Leyte em 25 de outubro de 1944, foi definida por um dos mais atrevidos blefes da história, onde a força naval americana “Taffy 3”, insignificante, iludiu a poderosa frota japonesa comandada pelo Almirante Takeo Kurita, fazendo-a mudar sua direção de ataque, o que a levou a destruição pelo grosso da frota naval do Almirante Halsey. Diferente do que se prega, a adversidade “nos dados da vida” não apenas desfavorece, mas também desperta o talento adormecido, a adaptabilidade e o senso de oportunidade.

Seja sorte ou oportunidade, a imprevisibilidade é um elemento que deve sempre “temperar” bons jogos, permitindo assim que cada jogador treine sua adaptabilidade na tomada de decisões, seja qual for o cenário, favorável ou desfavorável, assim como no viver.

Lucio Abbondati Jr.

quinta-feira, julho 13, 2006

JOGOS PARA O EXERCÍCIO DA CRIATIVIDADE

O desenvolvimento de jogos de estratégia equivale a criação de uma ferramenta de simulação que permita a interação lúdica de vários participantes, numa saudável competição de desempenhos. Estes atuam como verdadeiros "aparelhos de ginástica" para a mente e a criatividade, "desenferrujando" o pensamentos e as rotinas do dia a dia.

No período de 5 a 29 de agosto de 2004, apresentei na galeria de arte da Aliança Francesa, em Niterói, RJ, minha nova coleção de jogos de estratégia, em uma exposição coletiva com Christine Góes, denominada "LUDUS - UMA VIAGEM PELO IMAGINÁRIO ATRAVÉS DOS JOGOS" (ver fotos) . Foram expostos ao público 12 trabalhos, dos quais 4 entraram em produção e chegaram às lojas no ano de 2005 e um em 2006, pela fábrica Xalingo do Rio Grande do Sul. A fábrica hoje conta com 6 de meus trabalhos no mercado nacional:

  • DE ONDE AS COISAS VÊM? - pedagógico para crianças, que ensina através de associação e memória, as origens das coisas que estas encontram em seu dia a dia. Este trabalho foi apresentado na tese de graduação na Faculdade de Produção Cultural da Universidade Federal Fluminense, recebendo nota máxima da banca examinadora. Para até 4 pessoas (Cuidado adultos!! As crianças costumam nos dar uma surra neste aqui!!).
  • CORRIDA DAS PALAVRAS - corrida de velocidade utilizando a capacidade de formar palavras do vocabulário, com as letras que tiverem sido sorteadas, numa raia de corrida. Para dois jogadores, mas vários compradores me mandaram cartas dizendo que também é ótimo como jogo para uma só pessoa.
  • CAÇADA AO TESOURO - reproduz uma sala onde aventureiros devem chegar às câmaras de tesouro, passando pelos robots de segurança. Cada jogador assume um lado (robots ou aventureiros) e depois trocam, para comparar os desempenhos. Aquele que obtiver mais tesouros, ganha. Estratégico que depende apenas da habilidade dos jogadores. O jogo também conta agora com uma versão revestida pelo licenciamento dos "Padrinhos Mágicos", onde Timmy e Vicky foram clonados por uma máquina duplicadora e duelam para chegar aos tesouros. Para dois jogadores, de 8 a 80 anos.
  • BATALHA NAVAL - combate entre duas grandes caravelas, onde cada jogador tenta acertar os canhões e tripulantes inimigos do adversário, utilizando destreza e estratégia no "disparo" de discos de madeira, na captura do navio e o tesouro rival. Para dois jogadores.
  • OS QUATRO ELEMENTOS ( COMBATE DE MAGOS ) - combate numa arena mística, entre 4 magos das forças da Terra, Fogo, Ar e Água, utilizando feitiços de levitação, telecinese, materialização ou desintegração, para imobilizar os adversários em campo. Vencerá aquele não tiver sido imobilizado pelos demais. Jogo estratégico para quem gosta dos mundos de Harry Potter e o Senhor dos Anéis. Para até quatro jogadores. Segue aqui um tutorial de como ele pode ser jogado, em um vídeo do youtube:
  • BUSHIDO - A BATALHA DE SEKIGAHARA - inspirado na batalha que unificou o Japão como nação nas mãos de um só Shogun. Cada lado controla sete diferentes exércitos de samurais, com os estandartes representando os símbolos originais utilizados na época por cada senhor feudal. É o único jogo nacional com a temática dos samurais, voltado para os apreciadores de temas históricos orientais, mangás, animes, artes marciais e interessados pela cultura nipônica. Estratégico de ação rápida, para até quatro jogadores.

Funcionando tanto como forma de passatempo como exercício da capacidade de adaptação, raciocínio e solução de problemas, os jogos são exemplos fascinantes de como o prazer pode e deve ser aplicado no exercício da mente humana.

Lucio Abbondati Jr

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sexta-feira, maio 12, 2006

"BUSHIDO - A BATALHA DE SEKIGAHARA" -------- > Movimento dos Comandantes

Para aqueles que solicitaram o esclarecimento de dúvidas sobre o movimento das peças dos comandantes em campo, aqui vai uma explicação detalhada:

Como pode ser visto no início de cada partida, as peças dos comandantes Ishida Mitsunari e Ieyasu Tokugawa são colocadas sobre casas maiores no tabuleiro, em lados opostos, sobre peças de movimento com faces voltadas para baixo - Mitsunari sobre a azul e Tokugawa sobre a dourada. Estas posições especiais, com tamanho equivalente a três hexágonos, representam uma única casa que faz fronteira com os cinco hexágonos adjacentes às suas posições. As peças de movimento sobre os quais estes são colocados no início da partida, ao serem desviradas no caso desta posição estar sendo atacada, permitirão a estes o deslocamento para qualquer fronteira adjacente a esta casa especial, respeitando-se as direções marcadas por uma seta, constantes na carta de movimento.

Os comandantes podem, a critério de cada jogador, permanecer intocados sobre estas casas especiais, até que alguém consiga fazer um ataque bem sucedido às suas posições. Neste caso, diferente de outras peças, o jogador agredido escolherá entre contra-atacar seu agressor (arriscando suas chances numa vitória ou derrota) ou fugir para uma casa adjacente à casa especial que ocupa.

As peças dos comandantes são as únicas que podem optar entre o contra-ataque ou a fuga, mas apenas quando se encontram ameaçados em sua posição original. Fora desta posição, assim como outras peças, serão obrigados à contra-atacar um possível agressor.

Evadindo-se ao combate, o jogador deverá desvirar sua carta de movimento e posicioná-la na casa especial junto à fronteira que lhe permita maior mobilidade (observar se as setas que indicam as rotas de deslocamento possível, permitem ou não o deslocamento para a direção escolhida). Estando esta casa livre e apontada pela carta de movimento, o jogador poderá pegar uma nova carta de movimento, colocar sobre o hexágono escolhido e posicionar seu comandante na nova posição.

Havendo interesse do jogador em deslocar o comandante mesmo sem estar sendo atacado, ele também poderá fazê-lo, mas sabendo que daí em diante, ele não poderá mais se esquivar a um ataque, fugindo. Deverá daí em diante, contra-atacar qualquer adversário, caso este o ataque.

A derrota em combate de qualquer um dos comandantes, dará a vitória imediata a seu adversário, encerrando automaticamente a batalha, não importando o número de tropas ainda presentes no tabuleiro.

Que as vitórias ensinem humildade e as derrotas resultem em aprendizado e experiência !

quinta-feira, maio 11, 2006

BUSHIDO - A BATALHA DE SEKIGAHARA

Em 2008 comemora-se o centenário da imigração japonesa ao Brasil, o que gerou a maior população de descendentes diretos de nipônicos fora do Japão. De lá pra cá tomamos o gosto e nos tornamos ávidos devoradores de informação sobre a cultura nipônica, desde a procura sobre tudo o que enfoca as artes marciais, até o boom dos mangás e animes nas TVs fechadas e abertas.

Nos cinemas e distribuidoras de DVDs, a enorme procura por filmes que versam sobre a cultura samurai e a história japonesa, espelha a curiosidade e o interesse sobre o tema.

Eventos e figuras históricas como o grande espadachim Musashi, entre outros, renderam livros, filmes, séries de TV, mangás e animes, aumentando ainda mais esta curiosidade.

Dezenas de videogames, jogos de computador e para tabuleiro internacionais vem há anos, versando sobre o assunto e paradoxalmente, nada no Brasil ainda havia sido lançado sobre o tema, mesmo com tanto interesse por parte dos brasileiros.

Agora isto mudou.

Esta lacuna foi preenchida com o lançamento pela companhia Xalingo, de um novo jogo de tabuleiro chamado “BUSHIDO – A BATALHA DE SEKIGAHARA”, inspirado na grande batalha entre samurais que unificou o Japão como uma nação, sob o comando de um só homem, o Shogun (senhor da guerra) Ieyasu Tokugawa (sua família permaneceu no poder por mais de 200 anos).

Este é o primeiro jogo brasileiro com temática sobre o universo dos samurais, baseado no conflito ocorrido em 21 de outubro de 1600, que levou mais de 150.000 samurais ao campo de batalha (Musashi entre eles), disputando o poder máximo que governaria todos os hans (províncias) japoneses.

Com lances cinematográficos de aventura, a batalha contou com tudo o que era possível, desde atos heróicos e destemidos, até uma reviravolta armada nos bastidores, que levou à vitória o lado numericamente inferior (maiores detalhes constam na história presente no manual de regras).

O jogo, no qual dois a quatro jogadores podem participar, coloca a disposição de cada lado, o controle de seis exércitos que tomaram parte na batalha, mais o senhor feudal.

Com lances de ataque e contra-ataque, blefes dignos de um bom jogo de pôquer que podem reverter às chances dos participantes e a possibilidade de inúmeras estratégias e reviravoltas durante a partida, BUSHIDO (que significa “Caminho do Guerreiro”) é um jogo para disputas rápidas e decisivas, não superando uma hora de duração cada partida.

Quase sem depender da sorte, pois não utiliza dados, é um bom teste estratégico que permite ataques e defesas decisivos, inclusive com blefes e simulações que vão testar sua capacidade de convencer o adversário de que suas tropas podem vencê-lo.

A caixa contém um manual de regras que conta a história da batalha e seus dramáticos lances, 14 peças retratando os exércitos samurais com seus estandartes da época, em bases de madeira, um tabuleiro e peças de deslocamento, contra-ataque e blefe, para iludir os adversários.

Descubra como é ser um dos generais samurais no campo de batalha!

Banzai !!

sexta-feira, abril 21, 2006

PROJETO CAVALO DE TRÓIA

Em 1989 nascia o Além da Imaginação, um centro cultural muito incomum; diferente de outros em muitos sentidos. Baseado nas idéias pregadas por Monteiro Lobato, o qual considero um de meus mentores intelectuais, o Além foi delineado para ser uma “Casa de Saber”, uma idéia pregada por Lobato em seu livro (se não me falha a memória) “O poço do Visconde”, onde Pedrinho, Narizinho e Dona Benta discutem o que fazer com todo o dinheiro obtido na exploração do petróleo. As Casas de Saber seriam lugares onde as pessoas entrariam sem obrigação, para descobrirem o mundo e o porquê das coisas, por puro interesse em aprender ou curiosidade. Deveria ser um lugar para conversas ao pé do ouvido ou em grupo, debates e troca de idéias, cercados de livros, revistas e histórias. Um pouco de tudo deveria estar ali e para ali deveriam convergir todos os saberes, para serem devolvidos através da troca entre os participantes; uma idéia precursora da atual internet, com seus interlinks, chats, troca de imagens, trabalhos e exibição de manifestações culturais as mais variadas.

Mesmo com essa premissa tão “cultural”, o Além era diferente num sentido muito abrangente. Não se respirava lá aquele ar de - Shhhhhh!!! Não faça barulho!!, Não toque!, Não Corra!!, Não Grite (não se entusiasme demais)!

Os livros que lá se encontravam à disposição do público chamavam a atenção pela variedade altamente incomum. Em proporções quase equilibradas, nacionais e estrangeiros conviviam em harmonia, com assuntos que iam de história até a arte, de seriados de TV novelizados aos autores de ficção científica, de fantasia medieval às obras de autores eruditos, de ufologia a arqueologia, obras de medicina a livros de mistério.

E eles não estavam sozinhos. Faziam-lhes companhia os quadrinhos para adultos e adolescentes, numa época onde os quadrinhos ainda eram associados à perda de tempo e leitura barata para crianças. Neil Gaiman, Alan Moore, Herge, Bilal, Edgard R. Burroughs, Carl Barks, Eisner, entre outros tantos, divergiam sem a menor cerimônia de seus críticos.

Em sua companhia, vídeos, a maioria dos quais poder-se-ia classificar docemente de “incomuns”: seriados de TV que não se exibiam mais na televisão, mas que contavam com fãs cativos, vídeos de aventura, suspense e ficção ou na menos preconceituosa mas ainda excludente categoria, vídeos “cult” – aqueles que hoje conhecemos como “director´s cut”, que não chegaram aos cinemas como pretendia seu diretor. Era uma videoteca heterogênea, que propiciava grandes e interessantes discussões, numa época sem internet, sem TVs à cabo ou satélite.

E os jogos? Uma brinquedoteca diferente também fazia parte do local. Adolescentes e adultos eram os principais alvos. Mais de 400 jogos, entre tabuleiros e RPGs, de várias nacionalidades, estimulavam a leitura e a simulação de situações. Quantos novos leitores os RPGs formaram, pesquisadores da história e dos mais variados povos e hábitos?

Eventos, exposições, mostras, debates, festas temáticas, disputas acaloradas, conversas no fim da tarde, ponto de encontro dos criadores e suas criações completavam aquele lugar.

Foi nesse ambiente que nasceu o “Cavalo de Tróia”. Poucos foram os críticos de carteirinha, daqueles tradicionais, que conseguiram enxergar o que aquele centro cultural era, que se mostrava, inteiro, pleno de vida. Por fora, pura diversão, por dentro, puro estímulo à curiosidade, imaginação e criação. Um lugar onde um criador encontrasse guarida e seu trabalho fosse respeitado por outros, que vendo o que alguém criara, estimulado ficaria a fazer o mesmo.

Lucia e eu uma vez, quando perguntados sobre como se deveria considerar aquele prazeroso lugar de diversão cultural (cultura divertida, que sacrilégio não?), comentamos em resposta que enquanto aquele lugar fosse considerado apenas diversão, não incomodaríamos ninguém do establishment. O perigo seria se descobrissem que embaixo de todo aquele lugar de diversão e prazer, havia um conteúdo realmente cultural, que agregaria aos freqüentadores uma visão crítica anti-segregante, real sentido da manifestação pessoal, com a conseqüente quebra dos padrões pré-concebidos. Era um verdadeiro cavalo de tróia, atuando contra as muralhas da acomodação à rotina, o pensamento conformista e sem horizontes, instando todos a encontrar seus próprios caminhos. E assim nasceu o PROJETO CAVALO DE TRÓIA, um visão de como entregar cultura e conhecimento através da participação socrática no diálogo, com prazer e satisfação, estimulando a curiosidade e a continuidade da busca, em todos os participantes e aqueles a quem estes estivessem ligados.

Os adolescentes cresceram e viraram adultos, pais, empresários, profissionais, sonhadores e realizadores. E os adultos que lá estiveram encontraram sua própria sabedoria e rumo e agora passam-na para seus filhos.

A jornada continuou, os muros caíram e o lugar transmutou-se, tornando-se imaterial. E não poderia ser diferente, cumpriu sua função para aquela época, em 1997.

Em seu lugar hoje, 2006, há computadores pessoais que fazem tudo, a internet com suas áreas de busca, comunidades, messengers, troca de arquivos e rede de contatos; as TVs a cabo, que entregam todo o mundo nas casas das pessoas em tempo real (inclusive os velhos filmes que eram vistos no Além), as livrarias virtuais que despacham qualquer coisa, para qualquer lugar, por rede ou telefone.

Tudo se foi daquela idéia? Não. Continua o projeto “Cavalo de Tróia”, agora mais necessário que nunca, a derrubar os muros da falta de imaginação, criatividade, ignorância e ausência de alternativas, utilizando todas as atuais ferramentas disponíveis, mesmo aquelas que as pessoas ainda não descobriram sua real potencialidade, para através do prazer, encontrar as utilidades e usos para os conhecimentos que emergem todos os dias, vertendo-os em novas possibilidades.

Lucio Abbondati Jr

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